My Fires - Part3

2013年2月24日 考察
パート1と2はファイアーズのマナ出所、および3つ以下のマナを要するデッキの期間に対処しました。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》(極楽鳥)はそれ自体、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》や《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を発射します。 パート3は、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》だが実際に重要人物を含まないことまで、デッキのより大きな期間に対処します。それはパーツ4で扱われるでしょう。 投げるコストのチェーンを上へ移動する前に、選択肢やけど期間の検討がある必要があります。

《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》。
《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は明確にその長所を持ちます。 ける人を払うことができ、10点のダメージを行うことができることはデッキの33のマナ出所と共にさえ、最も重要なもののうちの1つではありません。 ゲームはそれ以前に終了するべきです。 まだ、デッキが怠惰になり、大きく一貫して行くために《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》のために時間を与える操縦室およびそれらのデッキがある場合、そうでなければゲーム、次にこれに勝っているだろう、オプションになります。 《誤った指図/Misdirection(MMQ)》(それは通常火に対する死んでいるカードになるだろう)を見張ってください。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》の最も重要な様相は、実際にそれがすべての時間3つのマナのために3つの損害をもたらす単に雌ジカです。 それは、それが《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を殺すことを可能にします。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》も逆らうことができません。しかし、もしける人が払われていなければ、それはあまり重要ではありません。 なぜカウンターを備えたデッキはそうしたいと思うでしょうか。 クリーチャーを止めて、かつ3つのダメージをとるのによりよい。 それは、彼らの生活がより注意深く達するのを見る力制御デッキを行います。しかし、それは問題の価値がありません。 それは1つの状況で重要です。それは、《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore(6ED)》あるいは第2の《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》がいつ絶滅状態にされるかです。 要約すると、主としてそれが「操縦室を正直にしておく」ので、《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は重要です。 しかし、それはデッキ用の効率的なカードでなく、純粋な脅威と比較している場合コントロールに対してさえ、一般に貧弱です。

《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》。
《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》には2つのよい目標があります。 それらのうちの1つは《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》です。それはプロ・ツアーまで正確に第1の考察ではありませんでした。 自由なマナを備えたドラゴンを投げることが必ずしも容易だとは限らないので、それはデッキの私たちのバージョンが一般的になるかという実際の問題になることができました。 今のところ、これはすべてのそれをしばしば上りません。 別の目標は実際の目標です: 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を殺します、もしそれらにそれを投げた後に自由な多くのマナがなかったならば、死んでいる、その場合には、ヘイ、それに面しましょう、ものは決して《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》あるいは《抹消/Obliterate(INV)》を2倍にしないために死ぬことではありませんでした。 それらの水分の多い目標以外に、《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》からの4つの損害は重要ではありません、そのすべての多くが3まで匹敵しました。 それはまだよいやけど期間です。また、それはデッキの最も大きな問題カードを殺します、しかしまたしばしば(数えない)。 もしそれがそうである理由がなければ、それは脅威あるいは不可欠カウンターカードではありません。また、それはこのデッキにおいて致命的になりえます。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は、よいために特定の目標用に所定の反対するデッキの中で保存されなければならないRhystic期間です。 それはオプションです。しかし、私は離れることを推奨します。

《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》。
今、ここに、きれいな考えがあります。 《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》は火力スロットからオプションを出す現代式です。 よい旧式の《火の玉/Fireball(6ED)》はどうですか。 最後に、再びスタンダードによいXの期間があります。 狩りカードとして炎を使用しなければならないことは非常に悪く感じました。 それは、よい《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》の能力が《火の玉/Fireball(6ED)》のような古いお気に入りとどのように比較されるかに関して未決問題です、また崩れる、しかし、私の推測は、それが《火の玉/Fireball(6ED)》と同じくらいよいではなく他のものよりよいということであるということです。 火が飾る時に、相手がいつでも打ち出すことができない《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》手段の存在は、マナを1トン得てそれを未開発にしておきます。また、それは、火力がクリーチャー上のターンの用いられている終了であることを可能にします、マナを保存する単なるキャスト。 火、untapおよび火への能力あるいは狩りのための地震があります。 適切で、よいものすべて、しかし、実際的な用語に、これはほとんど常に単に純粋で単純であるXの期間になるでしょう。 これがマイクPustilnikのデッキにあることを私が理解した時、それは明確に面白く見えました。 主要な理性攻撃は必要です、最初に殺すことである、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》、および《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》を回す、2つのマナのためにそれをすることができる、それはほとんど同じくらいよい。 それがテーブル上に永久の脅威を始める無力を補うよい機会を得ていたように、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》および《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を焼き尽くすかあるいは頭に行く能力は見えました。 今のところ、私は攻《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》から離れませんでした。しかし、《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》は、明確にテストする価値があります。 私の、満ちている、それである、私はまだ《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を好むだろう、青に対して、また、しばしば、それらは手が終わりおよび作る《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》でのカウンターでいっぱいである、脅威を発射する、とる、長すぎる、しかしそれは有益になりえます。

《地震/Earthquake(6ED)》。
私は、メインデッキからちょうど今最後の《地震/Earthquake(6ED)》を移動させました。したがって、それは他の代替のやけど期間でひとかたまりになられます。 《地震/Earthquake(6ED)》は、レベルを弾圧し、マナクリを備えた他のデッキに対して同様に有用で、明確に大きなサイドボードカードです。しかし、相手は、そのまわりのデッキを構築し始めました。 例えば、多くの場合、レベルデッキの2人のマナ捜索者はみな今《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》になるでしょう。 さらに、《地震/Earthquake(6ED)》は、《サイムーン/Simoon(INV)》のためにこれ以上ミラーの中の考察ではありません。 したがって、異常な試合(それは、準備されるのにどれのために常に快適か、しかし心配しないのに十分に容易である、に関して)を除いて、《地震/Earthquake(6ED)》はアンチレベルカードだけです。 それは多くの他の用途を持っています。また、どんな試合でも、それが死んでいるカードではありません。しかし、それは標準より下にどこでもほかにあります。 プロ・ツアーでは、それは1枚のゲーム不確定要素カードとして補足目的に役立ちました。 私はスカウトするつもりでした。また、1つの《地震/Earthquake(6ED)》のプレーは、bindに相手を入れます。 彼らがそれを見ず、私がどれもプレーしないように作用しなければ、1つの《地震/Earthquake(6ED)》は優れているでしょう。 私が単に1つ持っていることを恐らく理解せずに、彼らがそれおよびそのまわりのプレーを見る場合、それは私の利点にまた働きます。 すべての反応はある方法で私に役立ちます。 《地震/Earthquake(6ED)》をプレーしないことによって、私は、ゲーム1の中の地震心戦争を没収します。 このように、私はそれに勝利者に背を向けることができます。 すべてのそれに加えて、多数の《地震/Earthquake(6ED)》を引くことは長期で大丈夫かもしれません。しかし、脆弱でないデッキに対して早い時期の倍数を得ることは恐ろしいかもしれません。

Darigaazの呼吸。
数人が、4つの《地震/Earthquake(6ED)》が十分ではないと考えます。 それはあります。また、これは《地震/Earthquake(6ED)》ではありません。

灼熱のラヴァ。
私は州デッキのその存在のためにのみこれに言及します; それは、すたれたように見えます。 その根本目的は、下方の精神および恐らく火葬のまきゾンビを永久に取り除くことでした。 それらの関係はそれらが過去にあったほどもはや大きくありません。 下方の精神は有害であるが、デッキが十分に容易なので、Kavuカメレオンで打ちます。 これは明確に過剰殺傷です。

《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》。
実際の創造物部(ああ)。 常にとともに、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は驚くべき創造物です。 Yavimayaの火で、それには十分な20ポイントの損害を行う可能性がさらにあります; もはやない、相手は、15をとり、彼らの生命をうまくやって行くことを単に決定することができます。 テーブル上の火なしでは、これが別個の可能性であることを忘れないでください。 行うこと、15の損害が1枚のカードおよび4つのマナには大きい、しかし、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》があるElvenあるいは空想的なバックアップを必要とするだろうと何も再び常に常に決心しないか、問題があるだろう場合。 私が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を見る場合は常に、最初の考えは次のとおりです: これを無視することができますか。 時計をなんとかして追い出すことができますか。 通常は、それは不可能であるが、チェックすることを忘れません。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を備えた別の問題は、確かめて、クリーチャーの戦いでそれを適切に評価することです。 硬玉ヒルを殺すために1つ遠方に交換することは、ほとんど常によい考えです。また、空想的なアイドルとそれをしばしば交換することはできる最上です。 悪い取り引きおよびそれがそうであるように思われます。しかし、時計は常に《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》上でかちかち音を立てています。 火が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》をターゲットとすることができないので、もし《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》がディフェンスで使用されていなければ、より小さなクリーチャーを売る場合、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を阻止することを有益にする策略へ引くことが事実上できません。 ディフェンスのクリーチャーとして通常《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を使用することは絶望手段です。しかし、それがそうしなければならない場合、このデッキに非常に多くの大きなクリーチャーがあるので、それはそれをほとんどのデッキよりはるかによく逃れることができます。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》およびSaprolingする爆発が多くの回転上に互いを凝視する場合、事態はずっと複雑になりますが、それは複雑になりすぎるので、ここでカバーすることができません。 結局、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は時々sideboardedされます。 15の損害が十分ではないかもしれないという重大な危険がある場合、および特にそれが物語サークルか下方の精神のようなカードによって中和されるかもしれない場合、これは起こります。 これらの場合では、硬玉ヒルはとどまります。また、いくつかの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は場所を空けに行かなければなりません。 硬玉ヒル。 これは4つのマナ用の5/5の別のクリーチャーです。 それは目標とされているかもしれません、しかし実際に利点である時の多く; それは、Yavimayaの火がそれを保存し、多数の空想的なアイドルに対する戦いを勝ち取ることを可能にします。 もちろん、時々、それは削除によって殺されます。 これらのことが起こります。また、削除は火にほとんど常によく用いられるでしょう。 見張る最も大きなものは硬玉ヒルで欠点です。 しばしば、それは全く重要ではありません。また、通常5/5を持っていることは、よく少し余分なマナを払う価値があるでしょう。 しかし、時々、それは実際に悩まして、実際にあるでしょう。 最も一般的な状況は、硬玉ヒルがいつ現われるかです、3、または4、ならびにSaproling爆発を回す、投げることができない、その後の回転。 通常、次のの上でだが、ヒルはとにかく現われるに違いありません、回転する、それの交換、から、よいプレーになります。 例外は、Yavimayaの火がいつ外にかでその場合には、それが、爆発を止めることができないデッキに対して待つ、感覚の多くを作ります。また、6番目のマナはどこにも見つかりません。 一般に、デッキは33のマナ出所をしており、したがって、それに対して信頼を寄せてください。そうすれば、プロセスで殺されて、扱うのがそれなしで5/5は難し。 それが死ぬ場合、これ以上欠点はない。 4番目の硬玉ヒルは、デッキに長い間いて、ほとんど他のものに、Kavuカメレオンの追加のために場所を空けるためにカットされました。 カメレオンは、5つのマナを要した6つの緑の期間(それらはまさに硬玉ヒルを台無しにするものである)があることを意味します。 しかしながら、それらのうちの4つを持っていることはまだ本当によく感じます。 私は、カメレオンのために2だけを実行してみました。しかし、それに十分な5/5sが今はあるように、デッキは感じません。

Kavuタイタン。
これは外に奇妙な5/5です。 時々、それは2つのマナだが何度もではなくを振り当てられます。 より現実的に、硬玉ヒルに緑の期間当たり1つの余分なマナを今後払う代わりに、Kavuタイタンは正面を上へその余分なマナを課し得ます、問題のために無視します。 この考えに関する問題は、デッキが5滴の滴およびよい古い視差ウエーブより4滴を好むということです。 Kavuタイタンは、5/5怪物として外に揺れて、2/2弱虫として後ろに中へ揺れます。 これは、彼を演じるためにテストする際に、あまりに上がり、恐らく非常に弱め続けるでしょう、すべてのキッカー・カード、限り、視差、スタンダード中の残りを振ります。 Kavuカメレオン。 その後、甲冑を変更する色に反青い騎士がいます。 それらが少数の憎むべきカードの外部でそれに関してできることは何も基本的にありません。 天使を盲目にすることはそれを止めます。神の敗走および激怒はそれを殺すことができます。また、それがほかに重要な何でもする使用中でなかった場合、下方の精神はそれを閉鎖し続けることができます。 しかし、だいたいそれくらいです。 このカードはゲームに他のカードを得させないでしょう、できる、またしばしば支援なしでそれをするでしょう。 暗いデッキに対する一般原則は、いつでも1つの緑のマナを開いておき、2度それを殺すことを相手に強いることです。 それが一般にそれが価値があるが、復讐をさせているより多くの時間かかる以上に、あるいは滅びる、あるいは悪意/悪意、無料でそれを殺す、かなり貧弱です。 2を延ばすことは期間を殺します、一般にそれの価値がある、が。 今ちょうど、それらが反対のデッキに対して絶対に荒らしており、ほとんどどこでも、ほかに素晴らしいので、私はメインデッキへ2を移動させました。 5つのマナ用の4/4はデッキの他のクリーチャーほどよい取り引きではありません。しかし、それは悪いそれすべてではありません。 その上に、色を変更する能力は奇妙な状況で有用になることができます。 1つか2つの聖戦上でKavuを見送ることは素晴らしい。

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