My Fires - The End
2013年3月8日 考察最後の2つの記事で緑のクリーチャーおよび青いコントロールに備えて試合を保険にかけて、私は今他のすべての重要な試合を終えましょう。 残るもののうち、最も一般的なものがレベルとのマッチアップです。
これらはまだ《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》に基づいたバージョンとそれらに少しでもそれがある場合、2/2sに基づき、後知恵として《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を持っているよりまれなバージョンへ分割しますが、最も基本的なタイプのレベルデッキは白以外のどんな色も含んでいないものです。 それらがどの方向へ行くかにかかわらず、レスポンスは類似しています。 この試合は、それらが検索エンジンの調子を整えることができるかどうかと第1ゲームでの速さにすべて一緒です。 レベルデッキが探索していなければ、それは短期で両方、および結局のほとんど常に負けるでしょう。 ファイアーズはより大きなクリーチャーを含んでいます。また、それらはあまりにも多くの問題のない戦いで勝つでしょう。《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は時間を買うことができます、しかしそれなしでは十分でない、倍数に来ること 面白いゲームはレベルデッキがエンジン進行をしているものです。しかし、ファイアーズには同様にゲームがあります。 そのポイントに到着する前に、《暴行/Assault(INV)》は最初の捜索者を圧倒しようと努めるために使用されるべきです、しかしこの努力が失敗する時の多く。
ほとんどのレベルエンジンは、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》へのよい答えを含んでいません。 そのポイントでは、ゲームはレースになります。 レベルデッキは、新しいクリーチャーをもたらすようになります。あるいは、すべてのプレーの中へのクリーチャーさえそのデッキからプレーへ直接変わります。 結局、特に、多数の 《果敢な先兵/Defiant Vanguard(NME)》と、ほとんどのバージョン、今、走る、それは閉鎖し殺すのに十分だろう、あるいは消えていく、火の中の脅威は飾る、そして、その後、あるポイントで、行く、の中で、狩りのために。 結局あるキーワード。 大部分はレベルデッキを回します、2/2のクリーチャーあるいは新しい捜索者を生むことができます。 回りにスタートし続けることは3を回します。ファイアーズは5/5sに生産し始めることができます。 ファイアーズが生産する脅威をすべての回転にしておくことができれば、ファイアーズが答えに先立つ1つの回転さえならば、テーブル上の反逆者位置は崩壊するでしょう。 問題は、ファイアーズが 《果敢な先兵/Defiant Vanguard(NME)》と結局いつそれらの大きなクリーチャーを交換するかです。攻撃がレベルプレーヤーのライブラリー、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を備えた交換あるいは時々《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》などから先駆けをちょうど出て来させれば、もし《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を代わりに現われさせることが大きすぎる速さ利得でなければ躊躇するほうが、通常よい。 もしそれが攻撃すれば《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》は取り引きしているかもしれないがレベルプレーヤーが火を攻撃するのをそれがずっと難しくすることを忘れない、飾ります。 それらはある時点でゲームに勝たなければなりません。また、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》およびデッキの 《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》で、それは事態が本当に絶望的になるために非常にとります。 太っちょがいくつかの回転上に救われて、先駆けに再利用される機会を与えないことはしばしば押しを後で許可します。 適切にしばしば時間を計られた、レベルプレーヤーは、戦いを特に続けるために単に一度に十分なよいブロッカーを持たないでしょう、で、含まれて破裂しました。 純血人種をすることが明白に失う場合は、ゲームを急がせないでください; そのレースは、特に《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》が現われる場合に、時々負けているゲームなしで道に迷うことができます。 ほとんどのレベルエンジンはよい答えを含んでいません、もし、またそれがそれらに適切な決定である人気を獲得しなければ。
Sideboardingは、いくつかの変形の3番めの可能性である《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》と共に、《野火/Flashfires(6ED)》と《地震/Earthquake(6ED)》の形をしている火デッキへ2個の巨大な爆弾を与えます。 早い時期にの、《野火/Flashfires(6ED)》、もしバックアップされれば事実上ロックです。 あまり貪欲にならないでください、2つの平地が十分です。 すべての回転を探索するマナなしで、レベルデッキは無力です。 もし状況がそれを要求しなければ、《地震/Earthquake(6ED)》はさらにあまり貪欲にならないカードです。《レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant(MMQ)》を単独で殺すことは素晴らしいなんていうものではあるいは先駆けを殺しているように、ありません-それがレベルエンジンをシャット・ダウンしておく場合は、それをしてください。 エンジンのシャットダウンが絶望的な場合、貪欲になる時間です。 テーブルの両側の構造へのホールド、その後、試みる、そして《地震/Earthquake(6ED)》、遠方に、3または4、ならびに攻撃の反対側。 エンジンが《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》のために残存したとしても、《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》あるいは既に現在の《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》のその外部へのよい答えはめったにありません。 それは困難ですが、《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》はさらに貪欲になることです、ない、に、そのような高い鋳物コストで。 一般に、事態が滑らかな引きで失うのが難しい試合に間違っているようになる場合、これらのカードは少数のアウトを備えた時間との競争から試合を変形します。 ワイルドカードは《サイムーン/Simoon(INV)》です。 《十字軍/Crusade(6ED)》はそのときテーブル上にないか、《サイムーン/Simoon(INV)》工場は驚きます、捜索者をなぎ倒すこと、左、また右。 与えられた、重要な捜索者はいかがか、それは、よくその場合に含んでいる価値があります。 問題は、《十字軍/Crusade(6ED)》が《サイムーン/Simoon(INV)》をせいぜい貧弱なカードにするということです。 《サイムーン/Simoon(INV)》にあるポイントでいい時が来るだろうと敬虔な静寂は保証しますが、それは《サイムーン/Simoon(INV)》を備えた遊ぶことを危険な決定にします; 長い間それを保存することは、さらに倍数(そのポイントではそれは《十字軍/Crusade(6ED)》が建物をちょうど去っている場合、荒らしてなる)でそれが鋳造されることを可能にするかもしれません。 《サイムーン/Simoon(INV)》を実際に入れるべきかどうかは、1つも取り出さないかあるいはほとんど多くのカードがあるかどうかに結局下へ来ます。 問題はそうです、魔法から解きます。 いくつがタイプ結果を魔法から解きますか、レベルプレーヤーはsideboardingの後に持つでしょうか。 ファイアーズがその目標の12をすべて放棄するべきポイントがそれらのうちの、5つと7の間のどこかにあります。 それは取り出すことを意味します、12枚のカード、それはサイドボードから12を入れることを意味します。《抹消/Obliterate(INV)》、その後外に出たままでいる、さらに2がサイドボードに残らなければなりません。 数少ない実際の選択は《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(《十字軍/Crusade(6ED)》を思う)および《サイムーン/Simoon(INV)》です。レベルデッキにわずか3つあるいは4つの削除期間しかなければデッキが著しく弱められ、もしこの動きを予想して、それがその削除を完全に引き抜けばものすごいので、これは冒険です。 目標がとどまる場合、他の何かが反反逆者カードに場所を空けるために現われなければなりません。《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》は明白です。 それらの初期の回転がクリティカル・タイムと鋳物の《地震/Earthquake(6ED)》あるいは《野火/Flashfires(6ED)》で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用することに関して今より多いので、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は別のよい答えです。 それは、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》の必要を縮小します。 それは、4番目の《サイムーン/Simoon(INV)》に場所を空けるために、4番目の《地震/Earthquake(6ED)》が失われるかどうかに来たいカードをすべてカバーします。 それがそうでない場合、よりよい創造物は斧を得なければならなくなるでしょう。
緑をはねかせるバージョンに対して遊ぶことは、今、変形が《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》のためにはるかにより悪い以外は、基本的に同じです。 別の変更は《低木林地/Brushland(6ED)》です。それは《野火/Flashfires(6ED)》を建物解体用鉄球の中でわずかにより少なくします。 しかしながら、もしそれらが《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace(INV)》にまた入らなければ、それはまだ驚くべきです。また、それは単に本当によい。 それ以外に、緑のマナが未開発の場合、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》に対して遊ぶことの間のクロスです。 私はシカゴの前に十分なこの試合をテストしませんでした。したがって、この助言は他の試合より少ないデータに基づくでしょう。しかし、私は、それは正しいと思います。 重大な反反逆者デッキは《十字軍/Crusade(6ED)》を実行することができません。また、《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》はそれらのデッキのためのベスト2マナ捜索者です。 それは《サイムーン/Simoon(INV)》を中へサイドボードへの自然なカードにします。それはデッキが実際の島を実行しさえすると仮定して、もはや有益でない《野火/Flashfires(6ED)》を補います。 《魔力消沈/Power Sink(6ED)》のためのはねは同じ方法ものを扱うことができます、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》はそうでした。 《神の怒り/Wrath of God(6ED)》結果およびカウンターはレベルエンジンをバックアップするでしょう。また、反逆者エンジンはそれ自体そうでしょう、そのバックアップは最後までやり抜くことをまだ十分によくしますが、それが純粋なレベルプレーヤーの手中にあるほどはるかに危険でない(はるかに) 以前とともに、カウンターと《神の怒り/Wrath of God(6ED)》の両方を見張って、今可能な限りレベルエンジンを止めるか遅らせることは重大です。 ゲームは2へ分割します。 マッチを動かすレベルエンジンなしで、それがW/Uに対してするであろうようにW/Uが貧弱に引く場合、行きます。 エンジンが前進する場合、キーはそれに突き破るために臨界量を生成することです。 先駆けを売り始めないでください。そうすれば、火は多くの時間を得ます。 デッキにそれが使用したいあまりにも多くのカードが当然あるところで、これは1つの試合です。
それらの土地は、さらに《野火/Flashfires(6ED)》に弱くて、それなしでさえ、大きな弱さです。 代わりに、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》は、それがW/Uに反対するのと同じ方法で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》に支持されて、攻撃の方法になります。 B面は、実際の操縦室のカード品質なしでそれに今それらのデッキが国の巨大な数を持っているということです。また、真実の洪水においては、これは時々同様に開発することができます。 反反逆者に対してSideboardingすることは、変形するべきかどうかジレンマを表に出します。 今回は、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は実際によい。したがって、変形は主な犠牲をどこかに払うことを意味しません。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(はまだそれではありません、少数のカウンターに対してさえよい、したがって、2つの《サイムーン/Simoon(INV)》が来ることができます、の中で、無料でしかしその後に、困難になる、選択。 1つのマナクリーチャーをさらに取り出すことは誘惑するように見えるかもしれません。 結局、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》の4つのすべてのコピーは残存するとは限らないでしょう。また、時々、5/5は同様に削られるでしょう。 《地震/Earthquake(6ED)》は《サイムーン/Simoon(INV)》と攻撃に付属したい。しかし、取り付けはすべてそれらに不可能かもしれません。 デッキにそれが使用したいあまりにも多くのカードが当然あるところで、これは1つの試合です。
ほとんどのフィールドは、基礎的な3つの戦略(カウンター、レベルあるいは緑のクリーチャー)のうちの1つをします。しかし、他の少数のデッキがあります。 次の最も大きなものは恐らく青い空および他の積極的なモノ青デッキになるでしょう。 火が飾れば、これらのデッキは失うでしょう、絶えず得て、それらなしでそれらでそのクリーチャーと攻撃をするために許可される、弾んだ、したがって、それは青いデッキが行わなければならなくなるものです。 計画は、損害の総量を扱いやすい大気によって飛んで来させておくために組み合わせる攻撃およびバッテリーおよび《サイムーン/Simoon(INV)》、ならびに《サイムーン/Simoon(INV)》に場所を空ける整備されたクリーチャー向けです。 洗濯に対して外に防御し、かつ当惑のためにマナを保存し、同様に取消ししようとするためにできるだけ多様なpermanentsの色を維持してください。 一般に、ゲームを早く終了する大きな空軍なしでは、それらが勝利のためにやって来るまで、相当な量の土地を備えたどんな引きはも単に脅威を再び行うでしょう。 ゲームが心の中のはね返りカードで行われる限り、損害を止めるのによい方法が通常あります。 より積極的なバージョンは、特に後退されて、よい引きでまだ勝つでしょう、《サイムーン/Simoon(INV)》がそれらの攻撃を過度に得ないと仮定して沈みます。 完了引きどころか本当によいもので、ゲームは失うためにそれらのものです。しかし、実際上、試合は火のボード中の《サイムーン/Simoon(INV)》を備えた好意にあります。
次のものは黒/レッド(数はそれの後に劇的に減衰する)を完全に飾ります。 これらのデッキは、多くの場合デッキのトップを頼りにやむを得ず(火)生きることができるでしょう。 キーは、火がその魔法をかけるためにテーブル上の十分なマナを備えたトップを頼りに生きる驚くべき仕事をするので、それが起こる前に、テーブル上にマナを得ることです。 一旦それが投げられれば、特に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》はそれらが扱うのに事実上、よく不可能です。 爆発が廃棄のために、速く現われるに違いないし、特に、排泄するべきところで、これは1つの試合です。 火がtopdeckingを始めることができる前に、どんな初期のカード利点もバックアップするのによい方法なしで、この試合は火を多いに支持しています。また、sideboardingは厳密にさえ必要ではありません。
その後、他のものは何も数の中でシカゴへ現われませんでした。 紅デッキに対する最良の一般的助言は、もし水が普遍的な結果によって創造物にかけられていなければそれが非常にありそうもないことを思い出すことです、別のデッキは、パワー火の種類を集合させることができます、できる、したがって、試みる、そして旅行、勝利へのそれ。 サイドボードの部品が見えるものはどちらでも使用する、その多くが期待しない適用を持つので最も適切。
このシリーズを終えて、他のデッキに移る前に、私は、シカゴ用のplaytestを支援しこの特にデッキを構築するのを支援するためにチームメイトを止めて感謝したい。 セツやけどなしでは、私は、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》について考えていなかったでしょう。また、彼およびスコット・ジョンの両方はplaytestパートナーのように非常に貴重でした。 私は、デッキの開発について話す時間あるいはそれをplaytestingすることをとりませんでした。したがって、私はそれらにあまり言及していないが、「My Fires」の上で打つエディターあるいは私がそれらの名前を絶えず削除しないことによってだまされません。 それは私のファイアーズではありません。それは私たちの火デッキでした。 decklistにおいては、私たちが、外にソートするのではなくデッキがマーク・バラ水に起因すると考えることに決めました、そのチームメイトは功績を認められるべきであり、認められるべきでない、また、ほとんどのデッキが私たちのある光り輝く発明である構築ではなくフォーマットにおいて有効なカードから続くので。 セツは、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》を入れました、私は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を加えました、私たちの3人はみなテストと調子を支援しました、それおよびエイドリアン・サリヴァン、ブライアンKowal、Jacub Janoskaおよびある程度までブライアン・セルデンなどは、私たちがフォーマットをよりよく理解するのを助けました、も、それら、支援されなかった、デッキ、直接。
これらはまだ《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》に基づいたバージョンとそれらに少しでもそれがある場合、2/2sに基づき、後知恵として《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を持っているよりまれなバージョンへ分割しますが、最も基本的なタイプのレベルデッキは白以外のどんな色も含んでいないものです。 それらがどの方向へ行くかにかかわらず、レスポンスは類似しています。 この試合は、それらが検索エンジンの調子を整えることができるかどうかと第1ゲームでの速さにすべて一緒です。 レベルデッキが探索していなければ、それは短期で両方、および結局のほとんど常に負けるでしょう。 ファイアーズはより大きなクリーチャーを含んでいます。また、それらはあまりにも多くの問題のない戦いで勝つでしょう。《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は時間を買うことができます、しかしそれなしでは十分でない、倍数に来ること 面白いゲームはレベルデッキがエンジン進行をしているものです。しかし、ファイアーズには同様にゲームがあります。 そのポイントに到着する前に、《暴行/Assault(INV)》は最初の捜索者を圧倒しようと努めるために使用されるべきです、しかしこの努力が失敗する時の多く。
ほとんどのレベルエンジンは、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》へのよい答えを含んでいません。 そのポイントでは、ゲームはレースになります。 レベルデッキは、新しいクリーチャーをもたらすようになります。あるいは、すべてのプレーの中へのクリーチャーさえそのデッキからプレーへ直接変わります。 結局、特に、多数の 《果敢な先兵/Defiant Vanguard(NME)》と、ほとんどのバージョン、今、走る、それは閉鎖し殺すのに十分だろう、あるいは消えていく、火の中の脅威は飾る、そして、その後、あるポイントで、行く、の中で、狩りのために。 結局あるキーワード。 大部分はレベルデッキを回します、2/2のクリーチャーあるいは新しい捜索者を生むことができます。 回りにスタートし続けることは3を回します。ファイアーズは5/5sに生産し始めることができます。 ファイアーズが生産する脅威をすべての回転にしておくことができれば、ファイアーズが答えに先立つ1つの回転さえならば、テーブル上の反逆者位置は崩壊するでしょう。 問題は、ファイアーズが 《果敢な先兵/Defiant Vanguard(NME)》と結局いつそれらの大きなクリーチャーを交換するかです。攻撃がレベルプレーヤーのライブラリー、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を備えた交換あるいは時々《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》などから先駆けをちょうど出て来させれば、もし《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を代わりに現われさせることが大きすぎる速さ利得でなければ躊躇するほうが、通常よい。 もしそれが攻撃すれば《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》は取り引きしているかもしれないがレベルプレーヤーが火を攻撃するのをそれがずっと難しくすることを忘れない、飾ります。 それらはある時点でゲームに勝たなければなりません。また、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》およびデッキの 《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》で、それは事態が本当に絶望的になるために非常にとります。 太っちょがいくつかの回転上に救われて、先駆けに再利用される機会を与えないことはしばしば押しを後で許可します。 適切にしばしば時間を計られた、レベルプレーヤーは、戦いを特に続けるために単に一度に十分なよいブロッカーを持たないでしょう、で、含まれて破裂しました。 純血人種をすることが明白に失う場合は、ゲームを急がせないでください; そのレースは、特に《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》が現われる場合に、時々負けているゲームなしで道に迷うことができます。 ほとんどのレベルエンジンはよい答えを含んでいません、もし、またそれがそれらに適切な決定である人気を獲得しなければ。
Sideboardingは、いくつかの変形の3番めの可能性である《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》と共に、《野火/Flashfires(6ED)》と《地震/Earthquake(6ED)》の形をしている火デッキへ2個の巨大な爆弾を与えます。 早い時期にの、《野火/Flashfires(6ED)》、もしバックアップされれば事実上ロックです。 あまり貪欲にならないでください、2つの平地が十分です。 すべての回転を探索するマナなしで、レベルデッキは無力です。 もし状況がそれを要求しなければ、《地震/Earthquake(6ED)》はさらにあまり貪欲にならないカードです。《レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant(MMQ)》を単独で殺すことは素晴らしいなんていうものではあるいは先駆けを殺しているように、ありません-それがレベルエンジンをシャット・ダウンしておく場合は、それをしてください。 エンジンのシャットダウンが絶望的な場合、貪欲になる時間です。 テーブルの両側の構造へのホールド、その後、試みる、そして《地震/Earthquake(6ED)》、遠方に、3または4、ならびに攻撃の反対側。 エンジンが《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》のために残存したとしても、《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》あるいは既に現在の《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》のその外部へのよい答えはめったにありません。 それは困難ですが、《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》はさらに貪欲になることです、ない、に、そのような高い鋳物コストで。 一般に、事態が滑らかな引きで失うのが難しい試合に間違っているようになる場合、これらのカードは少数のアウトを備えた時間との競争から試合を変形します。 ワイルドカードは《サイムーン/Simoon(INV)》です。 《十字軍/Crusade(6ED)》はそのときテーブル上にないか、《サイムーン/Simoon(INV)》工場は驚きます、捜索者をなぎ倒すこと、左、また右。 与えられた、重要な捜索者はいかがか、それは、よくその場合に含んでいる価値があります。 問題は、《十字軍/Crusade(6ED)》が《サイムーン/Simoon(INV)》をせいぜい貧弱なカードにするということです。 《サイムーン/Simoon(INV)》にあるポイントでいい時が来るだろうと敬虔な静寂は保証しますが、それは《サイムーン/Simoon(INV)》を備えた遊ぶことを危険な決定にします; 長い間それを保存することは、さらに倍数(そのポイントではそれは《十字軍/Crusade(6ED)》が建物をちょうど去っている場合、荒らしてなる)でそれが鋳造されることを可能にするかもしれません。 《サイムーン/Simoon(INV)》を実際に入れるべきかどうかは、1つも取り出さないかあるいはほとんど多くのカードがあるかどうかに結局下へ来ます。 問題はそうです、魔法から解きます。 いくつがタイプ結果を魔法から解きますか、レベルプレーヤーはsideboardingの後に持つでしょうか。 ファイアーズがその目標の12をすべて放棄するべきポイントがそれらのうちの、5つと7の間のどこかにあります。 それは取り出すことを意味します、12枚のカード、それはサイドボードから12を入れることを意味します。《抹消/Obliterate(INV)》、その後外に出たままでいる、さらに2がサイドボードに残らなければなりません。 数少ない実際の選択は《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(《十字軍/Crusade(6ED)》を思う)および《サイムーン/Simoon(INV)》です。レベルデッキにわずか3つあるいは4つの削除期間しかなければデッキが著しく弱められ、もしこの動きを予想して、それがその削除を完全に引き抜けばものすごいので、これは冒険です。 目標がとどまる場合、他の何かが反反逆者カードに場所を空けるために現われなければなりません。《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》は明白です。 それらの初期の回転がクリティカル・タイムと鋳物の《地震/Earthquake(6ED)》あるいは《野火/Flashfires(6ED)》で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用することに関して今より多いので、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は別のよい答えです。 それは、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》の必要を縮小します。 それは、4番目の《サイムーン/Simoon(INV)》に場所を空けるために、4番目の《地震/Earthquake(6ED)》が失われるかどうかに来たいカードをすべてカバーします。 それがそうでない場合、よりよい創造物は斧を得なければならなくなるでしょう。
緑をはねかせるバージョンに対して遊ぶことは、今、変形が《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》のためにはるかにより悪い以外は、基本的に同じです。 別の変更は《低木林地/Brushland(6ED)》です。それは《野火/Flashfires(6ED)》を建物解体用鉄球の中でわずかにより少なくします。 しかしながら、もしそれらが《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace(INV)》にまた入らなければ、それはまだ驚くべきです。また、それは単に本当によい。 それ以外に、緑のマナが未開発の場合、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》に対して遊ぶことの間のクロスです。 私はシカゴの前に十分なこの試合をテストしませんでした。したがって、この助言は他の試合より少ないデータに基づくでしょう。しかし、私は、それは正しいと思います。 重大な反反逆者デッキは《十字軍/Crusade(6ED)》を実行することができません。また、《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》はそれらのデッキのためのベスト2マナ捜索者です。 それは《サイムーン/Simoon(INV)》を中へサイドボードへの自然なカードにします。それはデッキが実際の島を実行しさえすると仮定して、もはや有益でない《野火/Flashfires(6ED)》を補います。 《魔力消沈/Power Sink(6ED)》のためのはねは同じ方法ものを扱うことができます、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》はそうでした。 《神の怒り/Wrath of God(6ED)》結果およびカウンターはレベルエンジンをバックアップするでしょう。また、反逆者エンジンはそれ自体そうでしょう、そのバックアップは最後までやり抜くことをまだ十分によくしますが、それが純粋なレベルプレーヤーの手中にあるほどはるかに危険でない(はるかに) 以前とともに、カウンターと《神の怒り/Wrath of God(6ED)》の両方を見張って、今可能な限りレベルエンジンを止めるか遅らせることは重大です。 ゲームは2へ分割します。 マッチを動かすレベルエンジンなしで、それがW/Uに対してするであろうようにW/Uが貧弱に引く場合、行きます。 エンジンが前進する場合、キーはそれに突き破るために臨界量を生成することです。 先駆けを売り始めないでください。そうすれば、火は多くの時間を得ます。 デッキにそれが使用したいあまりにも多くのカードが当然あるところで、これは1つの試合です。
それらの土地は、さらに《野火/Flashfires(6ED)》に弱くて、それなしでさえ、大きな弱さです。 代わりに、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》は、それがW/Uに反対するのと同じ方法で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》に支持されて、攻撃の方法になります。 B面は、実際の操縦室のカード品質なしでそれに今それらのデッキが国の巨大な数を持っているということです。また、真実の洪水においては、これは時々同様に開発することができます。 反反逆者に対してSideboardingすることは、変形するべきかどうかジレンマを表に出します。 今回は、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は実際によい。したがって、変形は主な犠牲をどこかに払うことを意味しません。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(はまだそれではありません、少数のカウンターに対してさえよい、したがって、2つの《サイムーン/Simoon(INV)》が来ることができます、の中で、無料でしかしその後に、困難になる、選択。 1つのマナクリーチャーをさらに取り出すことは誘惑するように見えるかもしれません。 結局、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》の4つのすべてのコピーは残存するとは限らないでしょう。また、時々、5/5は同様に削られるでしょう。 《地震/Earthquake(6ED)》は《サイムーン/Simoon(INV)》と攻撃に付属したい。しかし、取り付けはすべてそれらに不可能かもしれません。 デッキにそれが使用したいあまりにも多くのカードが当然あるところで、これは1つの試合です。
ほとんどのフィールドは、基礎的な3つの戦略(カウンター、レベルあるいは緑のクリーチャー)のうちの1つをします。しかし、他の少数のデッキがあります。 次の最も大きなものは恐らく青い空および他の積極的なモノ青デッキになるでしょう。 火が飾れば、これらのデッキは失うでしょう、絶えず得て、それらなしでそれらでそのクリーチャーと攻撃をするために許可される、弾んだ、したがって、それは青いデッキが行わなければならなくなるものです。 計画は、損害の総量を扱いやすい大気によって飛んで来させておくために組み合わせる攻撃およびバッテリーおよび《サイムーン/Simoon(INV)》、ならびに《サイムーン/Simoon(INV)》に場所を空ける整備されたクリーチャー向けです。 洗濯に対して外に防御し、かつ当惑のためにマナを保存し、同様に取消ししようとするためにできるだけ多様なpermanentsの色を維持してください。 一般に、ゲームを早く終了する大きな空軍なしでは、それらが勝利のためにやって来るまで、相当な量の土地を備えたどんな引きはも単に脅威を再び行うでしょう。 ゲームが心の中のはね返りカードで行われる限り、損害を止めるのによい方法が通常あります。 より積極的なバージョンは、特に後退されて、よい引きでまだ勝つでしょう、《サイムーン/Simoon(INV)》がそれらの攻撃を過度に得ないと仮定して沈みます。 完了引きどころか本当によいもので、ゲームは失うためにそれらのものです。しかし、実際上、試合は火のボード中の《サイムーン/Simoon(INV)》を備えた好意にあります。
次のものは黒/レッド(数はそれの後に劇的に減衰する)を完全に飾ります。 これらのデッキは、多くの場合デッキのトップを頼りにやむを得ず(火)生きることができるでしょう。 キーは、火がその魔法をかけるためにテーブル上の十分なマナを備えたトップを頼りに生きる驚くべき仕事をするので、それが起こる前に、テーブル上にマナを得ることです。 一旦それが投げられれば、特に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》はそれらが扱うのに事実上、よく不可能です。 爆発が廃棄のために、速く現われるに違いないし、特に、排泄するべきところで、これは1つの試合です。 火がtopdeckingを始めることができる前に、どんな初期のカード利点もバックアップするのによい方法なしで、この試合は火を多いに支持しています。また、sideboardingは厳密にさえ必要ではありません。
その後、他のものは何も数の中でシカゴへ現われませんでした。 紅デッキに対する最良の一般的助言は、もし水が普遍的な結果によって創造物にかけられていなければそれが非常にありそうもないことを思い出すことです、別のデッキは、パワー火の種類を集合させることができます、できる、したがって、試みる、そして旅行、勝利へのそれ。 サイドボードの部品が見えるものはどちらでも使用する、その多くが期待しない適用を持つので最も適切。
このシリーズを終えて、他のデッキに移る前に、私は、シカゴ用のplaytestを支援しこの特にデッキを構築するのを支援するためにチームメイトを止めて感謝したい。 セツやけどなしでは、私は、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》について考えていなかったでしょう。また、彼およびスコット・ジョンの両方はplaytestパートナーのように非常に貴重でした。 私は、デッキの開発について話す時間あるいはそれをplaytestingすることをとりませんでした。したがって、私はそれらにあまり言及していないが、「My Fires」の上で打つエディターあるいは私がそれらの名前を絶えず削除しないことによってだまされません。 それは私のファイアーズではありません。それは私たちの火デッキでした。 decklistにおいては、私たちが、外にソートするのではなくデッキがマーク・バラ水に起因すると考えることに決めました、そのチームメイトは功績を認められるべきであり、認められるべきでない、また、ほとんどのデッキが私たちのある光り輝く発明である構築ではなくフォーマットにおいて有効なカードから続くので。 セツは、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》を入れました、私は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を加えました、私たちの3人はみなテストと調子を支援しました、それおよびエイドリアン・サリヴァン、ブライアンKowal、Jacub Janoskaおよびある程度までブライアン・セルデンなどは、私たちがフォーマットをよりよく理解するのを助けました、も、それら、支援されなかった、デッキ、直接。
My Fires - Part 6
2013年3月8日 考察最後の時間、個々のカードの分析を終えた後に、私は、ファイアーズに専念するが、彼らの中の白と同様にバージョンに分かれて、他の緑のクリーチャーデッキで試合の分析を始めました。 試合の第2のグループは青いデッキに反対します。 青単に対して遊ぶこと、W/Uコントロール、ネザー・ゴーあるいはアイ・ゴー*、同じ基本原理の多くは当てはまります。 心に留めておく1つのものがある場合、私が拡張されて、しばらく前に中へ持っていたのはこの実現です。
それらにはカウンターがありません。
そのようなプレーはそこで、それが正しいというではありません。 それらにはそれがありません-まだ。 それは最初のわずかの回転を意味します。 の上で、2を回す、単《選択/Opt(INV)》、あるいは、《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》精神は、それらが《対抗呪文/Counterspell(6ED)》に到着するのを支援することができます。それは多くの場合働くそれらのデッキのただ一つのカウンターです。 時々、《魔力消沈/Power Sink(6ED)》は投げられます。 一方の方法、何度も、それらは単にそのカウンターを持たないでしょう。 また、それらは、行う時、しばしば、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》に到着するでしょう、《選択/Opt(INV)》、あるいは、他の何かが、それらがそれらに土地を見つけさせて、何かを止めることは強いられない場合に、それを投げる代わりに落ちます、また補足反マジック。 脅威が回転の後にテーブル回転を襲えば、非常に、時間に、答えはないでしょう。 どこからともなく、彼らはため息をつき言うでしょう「その通り。 それは決心します。」 その後、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》
は攻撃し始めます。
早い時期に、それはデッキを導くべき原理です。 1つだけある場合、相手を綴る、していない、既に、使用する、あるいはそれを持たないと示される、期間を止めるだろう、躊躇のない魔法をかけます。 それは意味します「歩くこと、へ」《対抗呪文/Counterspell(6ED)》、《吸収/Absorb(INV)》か《蝕み/Undermine(INV)》、再考なしで。 ただ一つの例外は、カウンターのまわりで遊ぶか、特に、《吸収/Absorb(INV)》か、あるいは《蝕み/Undermine(INV)》はいつ簡単だろうかです、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》あるいは《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》の使用によって。 その場合、適切な期間をまだ使用する機会がなかった場合、そのように待ち行うことのは多くの場合賢明です。 しかしながら、反期間は愚かにも通常遊び回ります。 それらに《対抗呪文/Counterspell(6ED)》がある場合、それらの手からそれを綴るテストは完全に素晴らしいが、それが使用されるでしょう。 ゲームがより長く行くとともに、同じことは他のカウンターに出かけます。しかし、一般に、開いたものへ《対抗呪文/Counterspell(6ED)》を自体延ばすほとんどどんな偶然も有益です。 《妨害/Thwart(MMQ)》し《撃退/Foil(PCY)》する、それらの代替の投げるコストが払われている場合、さらに同じカテゴリーにあります。
後で、それは消耗のゲームになります。 それらのデッキはある反対の計算を持っており、新しいものを生産することができます、時間のあるパーセンテージ、各回転。 ファイアーズは新しい脅威を生むことができます、時間の他のあるパーセンテージ、また、一般に、それにはより大きなパーセンテージがあります。 それは次のことを意味します、場合、一つ(デッキが勝ち取る火)のための脅威および求償貿易1。 その問題は、デッキ上に悪い交換を強要する、《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》のようなカードあるいは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》です。 そのようにして、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》、および《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》が結合して火を破壊するところで、それがそれらのゲームを除いて失う場合、火は失います。
それはよいイントロダクションです。しかし、さらに移動するために、デッキを分割しなければなりません。 1位はW/Uコントロールです。 その後、W/Uコントロールは、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》と《石臼/Millstone(6ED)》およびデッキで殺すデッキへ再び分割します。 通常は、狩りカードが操縦室とほとんど無関係であるので、これはたいしたものではありませんでした。しかし、この場合、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》は直接の脅威です。 マッチの全態度を変えることは実際に、十分に重要です。 重要な質問は、恐ろしいpermanentsのいくつがなされているか、また、それらがどれかです。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》に加えて、《物語の円/Story Circle(6ED)》および《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》があります。
ファイアーズがどちらもにないW/Uデッキに面するようになるかこれらのカードを引かなかった、と仮定してください。 U/Wデッキは今多くのカードです、一方の反対の脅威は1つの脅威を殺すか、あるいは《総くずれ/Rout(INV)》あるいは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を備えた脅威のボードを掃きます。 彼は、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》および 《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》から、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》および恐らく利得利点など同様に投げるようになるでしょう。 しかし、それはファイアーズで脅威の全くの大部分に匹敵しない場合があります。 《神の怒り/Wrath of God(6ED)》および《総くずれ/Rout(INV)》が単に1つの非マナ創造物を各々得る限り、彼は適切な答えとすべての脅威とを一致させなければなりません。 それは、彼のマナがこの間に機能的であるとさらに仮定しています。また、それは通常、全く真実ではありません。
最も大きな問題が、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を投げる時間を見つけています。 それを投げること、の上で、4を回す、戦いなしで置換創造物を下へ来させることを意味する、また、それは通常《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》あるいは《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》になるでしょう。 その後、一つが同じ問題を示し続けることができるように、それは、あるいはゲームでとどまる《神の怒り/Wrath of God(6ED)》および別の《総くずれ/Rout(INV)》唱えることを要求します。《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を投げること、の上で、6を回す、UUが阻止されることを可能にする、しかし、それは実際のオリジナルの《対抗呪文/Counterspell(6ED)》を要求します、それはしばしば要求される、2または3を回し、しばしば引かれない、また、その後、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》と呼ばれるこの小さな問題があります。 このため、《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》は完全なウェブではなくよい答えです。 この重大な回転にその5番目の土地を軽く打ちつけることは、たとえそれがすべて《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》でも、Counterspellがもはや捨てられないことを意味します、常にこのゲームを行うようになるでしょう。《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》がボード上にないか、多数の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》がある場合、デッキは、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を安全に取り外すために7つ、8つのあるいは9さえ土地を必要とするかもしれません。 多くのゲームが、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》および(または)ゲームでとどまるために必要とされるマナから相手をロックする《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》によって初期に解決されます。
試合の鍵は、自分の回転にマナを軽く打ちつけずに、テーブル上の脅威に答えるために相手のこの無力を使用することです、彼を置くこと、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》結果および土地の両方の一定の絶望的な必要の後ろの、およびその必要中の1つの回転。 勝利仕事への他のルート、同様に、テスト・スペリングによって反対のマジックの消耗である、それはpermanentsを脅かさず、勝利への《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》に乗るオプション、バージョンに結局逆らうでしょう。 それらは瞬間ですが、W/U操縦室は通常アイドルを殺す約4つの方法を持つでしょう。 それらの4つまたは天使のうちの1つなしでは、別の回転アイドルは後で全ゲームに7つの回転を得させるでしょう。 それらを片付けて、主なパスは後ろに時間通りに彼を置くことです。 Tsaboのウェブおよび蓄積された知識(またさらに選ぶ)のためにそれらが時間かかる必要があることが行うように、初期の回転の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》はここで1トンを支援します。 大きな脅威を投げること、早い時期に、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》や《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》には得る時間がある、投げられた、カウンターを持つことをそれらに強いる、それらは当然必要とする、また、私が上に言ったとともに、それら、しばしば、行う、ない、また、それらがそれをしても、しばしば、それらを否定する、第2のものを見つける時間、のために、次、回転します。 一旦最初のクリーチャーがテーブルに当たれば、ゲームはマナ制御モードに入ります。 それらがいつか脅威に対処すれば、それは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》または《総くずれ/Rout(INV)》によってあるでしょう。また、それはテーブル上に置換を許可するでしょう。 これはデッキに25の土地を持っていることが非常に重大な1つの場所です。
唯一の別のここの問題は事実またはフィクションに関して分裂させる方法です。 その質問に対する答えは、一般にできるだけ積極的にW/U、および通常だけでなく他の操縦室に対しても同様に分割することです。 によって、積極的、私は意味します、できるだけ多くの場合つらい、よい答えのない決定に相手を置くために 相手に彼が必要とするもののために大きな犠牲を払わせることである、行う方法。 特にそのマジックを動かす《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を備えた光景中の平原はありません。 一方の《平地/Plains(6ED)》(他方上の他の4枚のカード)を置いてください。 狩りのために中へ入る《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》、および《神の怒り/Wrath of God(6ED)》はひっくり返ります? さて、彼が今日どれくらいあまり死にたくないか彼に単に決定させてください。 1に対して4を分割する別の共通の方法は、いつ獲得により手の中の7枚を超えるカードで4つのカード堆積を(相手)終了するつもりですか。 しばしば、それらはカードを上へ急につかみ、次に、後でそれらが結局ちょうど廃棄するだろうターンを実現するでしょう。
これらの種の決定は容易です; 困難なものはジェダイ《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》です、として、の中で「あなた、WILLは間違った堆積をとります。」 私はこれらの区分の使用によりシカゴで多数のマッチに勝ちました。 重要なのが、相手がカードのうちの1つをとらないことである場合、それは上がります。 最もしばしば、カードは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》にしています。しかし、それは、すぐに投げることができた《蝕み/Undermine(INV)》と同じくらい単純になりえます。 これらの場合では、キーは、彼が賄賂を使われて間違った堆積をとることをしていることを明白にせずに、相手を賄賂を使って間違った堆積をとらせることです。 時々、4は1つの区分に対して発生する疑いなしで、だが常にではなく作ることができます。 私がかつて見た最良の例は恐らくPTにありました: シカゴ。
私の相手は、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を抑える3つの生命、キャスト事実あるいは回転の終わりにフィクションにいました。 もし《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を持っていれば、彼は、ほとんど確かにそれを使用していたでしょう。 5枚のカードはそうでした、《吸収/Absorb(INV)》、事実、神、《物語の円/Story Circle(MMQ)》および反期間の《神の怒り/Wrath of God(6ED)》か《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》。 彼はよい分類された手を持っていました。 私はいくつかの役立たないカードおよび《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を保持していました。私たちがトレーディング・カードを始めたならば、それは明らかにはゲームに勝たないでしょう。 幸いにも、私はテーブルの上に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を持っていました。したがって、もし彼が《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を唱えれば、私は、テーブル上に硬玉ヒルを強要するようになるでしょう。 もし《物語の円/Story Circle(MMQ)》を代わりに投げれば、彼は1つ私の番には未開発の白いマナにしておくことができるでしょう、そしてその後、の中で、将来、回転する、彼は、胚盤葉および問題のない硬玉ヒルの両方を止めるために十分に持つでしょう。 私は手を持たず、恐らく賞賛の的だろう。 彼が生き残ったならば私がとにかく死んでいたので、カウンターは重要ではありませんでした。
したがって、策略は、彼にくずれずに、《物語の円/Story Circle(MMQ)》よりも《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を選ばせていました、私は、彼に《神の怒り/Wrath of God(6ED)》をとってほしかった。 1つの秘密は、それらが痔疾を適切に十分にしばしば分割する方法を知っているプレーヤーに対して遊ばないので、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を使用するほとんどの人々が《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を過大評価するということです。 したがって、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》が5枚のカードのうちの1枚である場合、それは1つの堆積にそれよりよく見せるために使用することができます。 それは私が行うことに決めたものです:《神の怒り/Wrath of God(6ED)》 を備えた《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を置きます。 それは得るよりよい堆積のように彼には見えました、《吸収/Absorb(INV)》、そして《対抗呪文/Counterspell(6ED)》、しかし、さらに、私が区分を「公平に」しておくことを試みたように思われました。 そのために、彼は間違った堆積をとりました。《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》はテーブルを打ちました。また、彼はそのうちに別の《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を見つけることができませんでした。
問題は、追加の脅威をすることが助けにならないので、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》あるいは他の答えがゲームにちょうど勝つかもしれないということです。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》は全デッキを遮るでしょう。また、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》以外に脅威で返答することは重要ではありません。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》が保護することができれば、ゲームは終わりました。 哲学の変化は、今、火が重大な時計上にあるということです。 あるポイントおよびそのポイントで、かもしれない、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》して、5を回す、下へ来る、また、火は飾ります、駄目にされます。 手の中の脅威をすべてすることはまだよい考えではありません。しかし、そうでありうる場合、事態を急がせなければなりません。
sideboardingの上へ。 W/Uに対して、他の2匹の《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》が行うように、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》は中へ入り消さなければなりません。 それは5枚のカードを取り出すことを意味します。 それらが非常に非能率的なクリーチャーであるので、それらのカードのうちの3つは《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》です。 デッキ頬ひげが2つの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を追い出すので、多少驚きでのように、最後の2つは来るかもしれません。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は実際に持っています、1つの、重大「15をとる」他の操縦室以上のさえW/Uに対する問題、のために、《吸収/Absorb(INV)》。 それは、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》(利得6?)および《物語の円/Story Circle(MMQ)》、および《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》を備えた問題と一緒に、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》より悪いカードにそれをします。 ゲーム・プレイ、違った風に、ある程度までsideboardingした後に、およびその程度まで、火は賛成します、一般に裕福です。《物語の円/Story Circle(MMQ)》はもはや永久ではありません、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》はそれおよび《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》の両方を通り抜けて逆らうことができません。 彼は、今までどおりやむを得ず(U/Wが開始から出ても、)《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》によって急いで《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を生産することができます。 3の1ゲームぐらい、最後にそこに、取っておきの切り札に引っ張って行くべき時間になるだろう、消します。 それらが魔法によって保護されても、回復のための適切な手はU/Wデッキにありうるあらゆる手を強打するでしょう。
ネザーゴーに対して、重要な違いは、《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》が火に終了する多数の脅威を持たせることができるということです。また、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》の不足は、ゲーム1の中でテーブル上への積もることをよいものにします。 それは、風およびキャスト万物で警告を倒すことが最も良いことを意味します。 他のデッキ以上に、それらには反期間がありません。理由は、より速く尽きるように、それらがより多くの期間上でそれらを使用しなければならないということです。 《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》がもう一度外に出るが、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》が中へ入らないので、Sideboardingは容易です。《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》 やその他いろいろなことを残す、行くのによい; ただ一つの質問は、相手が別のクリーチャーを委託し、かつ作るように十分にありそうかどうかです、消す、有益。 目行く、ネザーゴーへの同様の状況です。 《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》の代わりに、心配する凶眼があります。 ここで、攻撃はとても多くの場合実際によい、しかし、それは、まだデッキのカットをしません、ので、消す、そしてKavuカメレオン、もう一度驚くべきである、また、他のものの方がすべて、デッキで単によい。 U/B魔法使いが質問の1トンで答えが間違っている場合どれがゲームを終了するかのうちのいずれか1つを分配しなければならないので、これらは信じられないほどに容易な試合です。
sideboardingの後の重要な問題カードは緑のアーチ強敵です、よい、古い、滅びます。 のために、滅びる、プレーは再びわずかに保守的になります。 1だけ、すべてをプレーする代わりに、大きな、目標を滅ぼす、もし奇妙なものが起こっていなければ、いつでも働いているべきです。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》は、攻撃を問題なしでここに進ませます。 暗いデッキに対して、一般に、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》を削除に対して黒くする1つのマナを保存することが最も良い。しかし、それはあまりにそれを越えるものを待つ時間かかります。
最後の場合は単青いコントロールです; 青い空および増加する水域は全く違う状況です。 ここに、直ちにすべてをプレーする際に、危険はそこにありません。また、3枚のカードだけをsideboardedする必要があります。 その問題は《氷河の壁/Glacial Wall(7ED)》および《洗い流し/Wash Out(INV)》のような不思議なカードです。 可能な場合、脅威の異なる色をプレーしようとしてください。 その理由が何でも、相手は理由のためにmonoblueをプレーしています。ですから《テフェリーの反応/Teferi’s Response(INV)》どころか《重荷/Overburden(PCY)》のような放棄および不明瞭な答えのような不明瞭なカウンターを見張ってください。 それは向こうに不思議な世界です。 時々、これらのデッキは、《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》用の黒を持ち《非業の死/Perish(6ED)》でしょう、だけ、そのポイントでは目なしでアイゴーように、それらは扱うことができます。
*アイ・ゴー (Eye Go)
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%82%B4%E3%83%BC
それらにはカウンターがありません。
そのようなプレーはそこで、それが正しいというではありません。 それらにはそれがありません-まだ。 それは最初のわずかの回転を意味します。 の上で、2を回す、単《選択/Opt(INV)》、あるいは、《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》精神は、それらが《対抗呪文/Counterspell(6ED)》に到着するのを支援することができます。それは多くの場合働くそれらのデッキのただ一つのカウンターです。 時々、《魔力消沈/Power Sink(6ED)》は投げられます。 一方の方法、何度も、それらは単にそのカウンターを持たないでしょう。 また、それらは、行う時、しばしば、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》に到着するでしょう、《選択/Opt(INV)》、あるいは、他の何かが、それらがそれらに土地を見つけさせて、何かを止めることは強いられない場合に、それを投げる代わりに落ちます、また補足反マジック。 脅威が回転の後にテーブル回転を襲えば、非常に、時間に、答えはないでしょう。 どこからともなく、彼らはため息をつき言うでしょう「その通り。 それは決心します。」 その後、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》
は攻撃し始めます。
早い時期に、それはデッキを導くべき原理です。 1つだけある場合、相手を綴る、していない、既に、使用する、あるいはそれを持たないと示される、期間を止めるだろう、躊躇のない魔法をかけます。 それは意味します「歩くこと、へ」《対抗呪文/Counterspell(6ED)》、《吸収/Absorb(INV)》か《蝕み/Undermine(INV)》、再考なしで。 ただ一つの例外は、カウンターのまわりで遊ぶか、特に、《吸収/Absorb(INV)》か、あるいは《蝕み/Undermine(INV)》はいつ簡単だろうかです、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》あるいは《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》の使用によって。 その場合、適切な期間をまだ使用する機会がなかった場合、そのように待ち行うことのは多くの場合賢明です。 しかしながら、反期間は愚かにも通常遊び回ります。 それらに《対抗呪文/Counterspell(6ED)》がある場合、それらの手からそれを綴るテストは完全に素晴らしいが、それが使用されるでしょう。 ゲームがより長く行くとともに、同じことは他のカウンターに出かけます。しかし、一般に、開いたものへ《対抗呪文/Counterspell(6ED)》を自体延ばすほとんどどんな偶然も有益です。 《妨害/Thwart(MMQ)》し《撃退/Foil(PCY)》する、それらの代替の投げるコストが払われている場合、さらに同じカテゴリーにあります。
後で、それは消耗のゲームになります。 それらのデッキはある反対の計算を持っており、新しいものを生産することができます、時間のあるパーセンテージ、各回転。 ファイアーズは新しい脅威を生むことができます、時間の他のあるパーセンテージ、また、一般に、それにはより大きなパーセンテージがあります。 それは次のことを意味します、場合、一つ(デッキが勝ち取る火)のための脅威および求償貿易1。 その問題は、デッキ上に悪い交換を強要する、《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》のようなカードあるいは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》です。 そのようにして、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》、および《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》が結合して火を破壊するところで、それがそれらのゲームを除いて失う場合、火は失います。
それはよいイントロダクションです。しかし、さらに移動するために、デッキを分割しなければなりません。 1位はW/Uコントロールです。 その後、W/Uコントロールは、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》と《石臼/Millstone(6ED)》およびデッキで殺すデッキへ再び分割します。 通常は、狩りカードが操縦室とほとんど無関係であるので、これはたいしたものではありませんでした。しかし、この場合、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》は直接の脅威です。 マッチの全態度を変えることは実際に、十分に重要です。 重要な質問は、恐ろしいpermanentsのいくつがなされているか、また、それらがどれかです。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》に加えて、《物語の円/Story Circle(6ED)》および《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》があります。
ファイアーズがどちらもにないW/Uデッキに面するようになるかこれらのカードを引かなかった、と仮定してください。 U/Wデッキは今多くのカードです、一方の反対の脅威は1つの脅威を殺すか、あるいは《総くずれ/Rout(INV)》あるいは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を備えた脅威のボードを掃きます。 彼は、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》および 《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》から、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》および恐らく利得利点など同様に投げるようになるでしょう。 しかし、それはファイアーズで脅威の全くの大部分に匹敵しない場合があります。 《神の怒り/Wrath of God(6ED)》および《総くずれ/Rout(INV)》が単に1つの非マナ創造物を各々得る限り、彼は適切な答えとすべての脅威とを一致させなければなりません。 それは、彼のマナがこの間に機能的であるとさらに仮定しています。また、それは通常、全く真実ではありません。
最も大きな問題が、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を投げる時間を見つけています。 それを投げること、の上で、4を回す、戦いなしで置換創造物を下へ来させることを意味する、また、それは通常《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》あるいは《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》になるでしょう。 その後、一つが同じ問題を示し続けることができるように、それは、あるいはゲームでとどまる《神の怒り/Wrath of God(6ED)》および別の《総くずれ/Rout(INV)》唱えることを要求します。《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を投げること、の上で、6を回す、UUが阻止されることを可能にする、しかし、それは実際のオリジナルの《対抗呪文/Counterspell(6ED)》を要求します、それはしばしば要求される、2または3を回し、しばしば引かれない、また、その後、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》と呼ばれるこの小さな問題があります。 このため、《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》は完全なウェブではなくよい答えです。 この重大な回転にその5番目の土地を軽く打ちつけることは、たとえそれがすべて《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》でも、Counterspellがもはや捨てられないことを意味します、常にこのゲームを行うようになるでしょう。《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》がボード上にないか、多数の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》がある場合、デッキは、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を安全に取り外すために7つ、8つのあるいは9さえ土地を必要とするかもしれません。 多くのゲームが、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》および(または)ゲームでとどまるために必要とされるマナから相手をロックする《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》によって初期に解決されます。
試合の鍵は、自分の回転にマナを軽く打ちつけずに、テーブル上の脅威に答えるために相手のこの無力を使用することです、彼を置くこと、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》結果および土地の両方の一定の絶望的な必要の後ろの、およびその必要中の1つの回転。 勝利仕事への他のルート、同様に、テスト・スペリングによって反対のマジックの消耗である、それはpermanentsを脅かさず、勝利への《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》に乗るオプション、バージョンに結局逆らうでしょう。 それらは瞬間ですが、W/U操縦室は通常アイドルを殺す約4つの方法を持つでしょう。 それらの4つまたは天使のうちの1つなしでは、別の回転アイドルは後で全ゲームに7つの回転を得させるでしょう。 それらを片付けて、主なパスは後ろに時間通りに彼を置くことです。 Tsaboのウェブおよび蓄積された知識(またさらに選ぶ)のためにそれらが時間かかる必要があることが行うように、初期の回転の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》はここで1トンを支援します。 大きな脅威を投げること、早い時期に、《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》や《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》には得る時間がある、投げられた、カウンターを持つことをそれらに強いる、それらは当然必要とする、また、私が上に言ったとともに、それら、しばしば、行う、ない、また、それらがそれをしても、しばしば、それらを否定する、第2のものを見つける時間、のために、次、回転します。 一旦最初のクリーチャーがテーブルに当たれば、ゲームはマナ制御モードに入ります。 それらがいつか脅威に対処すれば、それは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》または《総くずれ/Rout(INV)》によってあるでしょう。また、それはテーブル上に置換を許可するでしょう。 これはデッキに25の土地を持っていることが非常に重大な1つの場所です。
唯一の別のここの問題は事実またはフィクションに関して分裂させる方法です。 その質問に対する答えは、一般にできるだけ積極的にW/U、および通常だけでなく他の操縦室に対しても同様に分割することです。 によって、積極的、私は意味します、できるだけ多くの場合つらい、よい答えのない決定に相手を置くために 相手に彼が必要とするもののために大きな犠牲を払わせることである、行う方法。 特にそのマジックを動かす《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を備えた光景中の平原はありません。 一方の《平地/Plains(6ED)》(他方上の他の4枚のカード)を置いてください。 狩りのために中へ入る《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》、および《神の怒り/Wrath of God(6ED)》はひっくり返ります? さて、彼が今日どれくらいあまり死にたくないか彼に単に決定させてください。 1に対して4を分割する別の共通の方法は、いつ獲得により手の中の7枚を超えるカードで4つのカード堆積を(相手)終了するつもりですか。 しばしば、それらはカードを上へ急につかみ、次に、後でそれらが結局ちょうど廃棄するだろうターンを実現するでしょう。
これらの種の決定は容易です; 困難なものはジェダイ《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》です、として、の中で「あなた、WILLは間違った堆積をとります。」 私はこれらの区分の使用によりシカゴで多数のマッチに勝ちました。 重要なのが、相手がカードのうちの1つをとらないことである場合、それは上がります。 最もしばしば、カードは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》にしています。しかし、それは、すぐに投げることができた《蝕み/Undermine(INV)》と同じくらい単純になりえます。 これらの場合では、キーは、彼が賄賂を使われて間違った堆積をとることをしていることを明白にせずに、相手を賄賂を使って間違った堆積をとらせることです。 時々、4は1つの区分に対して発生する疑いなしで、だが常にではなく作ることができます。 私がかつて見た最良の例は恐らくPTにありました: シカゴ。
私の相手は、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を抑える3つの生命、キャスト事実あるいは回転の終わりにフィクションにいました。 もし《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を持っていれば、彼は、ほとんど確かにそれを使用していたでしょう。 5枚のカードはそうでした、《吸収/Absorb(INV)》、事実、神、《物語の円/Story Circle(MMQ)》および反期間の《神の怒り/Wrath of God(6ED)》か《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》。 彼はよい分類された手を持っていました。 私はいくつかの役立たないカードおよび《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を保持していました。私たちがトレーディング・カードを始めたならば、それは明らかにはゲームに勝たないでしょう。 幸いにも、私はテーブルの上に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を持っていました。したがって、もし彼が《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を唱えれば、私は、テーブル上に硬玉ヒルを強要するようになるでしょう。 もし《物語の円/Story Circle(MMQ)》を代わりに投げれば、彼は1つ私の番には未開発の白いマナにしておくことができるでしょう、そしてその後、の中で、将来、回転する、彼は、胚盤葉および問題のない硬玉ヒルの両方を止めるために十分に持つでしょう。 私は手を持たず、恐らく賞賛の的だろう。 彼が生き残ったならば私がとにかく死んでいたので、カウンターは重要ではありませんでした。
したがって、策略は、彼にくずれずに、《物語の円/Story Circle(MMQ)》よりも《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を選ばせていました、私は、彼に《神の怒り/Wrath of God(6ED)》をとってほしかった。 1つの秘密は、それらが痔疾を適切に十分にしばしば分割する方法を知っているプレーヤーに対して遊ばないので、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を使用するほとんどの人々が《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を過大評価するということです。 したがって、《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》が5枚のカードのうちの1枚である場合、それは1つの堆積にそれよりよく見せるために使用することができます。 それは私が行うことに決めたものです:《神の怒り/Wrath of God(6ED)》 を備えた《嘘か真か/Fact or Fiction(INV)》を置きます。 それは得るよりよい堆積のように彼には見えました、《吸収/Absorb(INV)》、そして《対抗呪文/Counterspell(6ED)》、しかし、さらに、私が区分を「公平に」しておくことを試みたように思われました。 そのために、彼は間違った堆積をとりました。《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》はテーブルを打ちました。また、彼はそのうちに別の《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を見つけることができませんでした。
問題は、追加の脅威をすることが助けにならないので、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》あるいは他の答えがゲームにちょうど勝つかもしれないということです。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》は全デッキを遮るでしょう。また、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》以外に脅威で返答することは重要ではありません。 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》が保護することができれば、ゲームは終わりました。 哲学の変化は、今、火が重大な時計上にあるということです。 あるポイントおよびそのポイントで、かもしれない、《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》して、5を回す、下へ来る、また、火は飾ります、駄目にされます。 手の中の脅威をすべてすることはまだよい考えではありません。しかし、そうでありうる場合、事態を急がせなければなりません。
sideboardingの上へ。 W/Uに対して、他の2匹の《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》が行うように、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》は中へ入り消さなければなりません。 それは5枚のカードを取り出すことを意味します。 それらが非常に非能率的なクリーチャーであるので、それらのカードのうちの3つは《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》です。 デッキ頬ひげが2つの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を追い出すので、多少驚きでのように、最後の2つは来るかもしれません。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は実際に持っています、1つの、重大「15をとる」他の操縦室以上のさえW/Uに対する問題、のために、《吸収/Absorb(INV)》。 それは、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》(利得6?)および《物語の円/Story Circle(MMQ)》、および《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》を備えた問題と一緒に、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》より悪いカードにそれをします。 ゲーム・プレイ、違った風に、ある程度までsideboardingした後に、およびその程度まで、火は賛成します、一般に裕福です。《物語の円/Story Circle(MMQ)》はもはや永久ではありません、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》はそれおよび《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》の両方を通り抜けて逆らうことができません。 彼は、今までどおりやむを得ず(U/Wが開始から出ても、)《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》によって急いで《神の怒り/Wrath of God(6ED)》を生産することができます。 3の1ゲームぐらい、最後にそこに、取っておきの切り札に引っ張って行くべき時間になるだろう、消します。 それらが魔法によって保護されても、回復のための適切な手はU/Wデッキにありうるあらゆる手を強打するでしょう。
ネザーゴーに対して、重要な違いは、《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》が火に終了する多数の脅威を持たせることができるということです。また、《神の怒り/Wrath of God(6ED)》の不足は、ゲーム1の中でテーブル上への積もることをよいものにします。 それは、風およびキャスト万物で警告を倒すことが最も良いことを意味します。 他のデッキ以上に、それらには反期間がありません。理由は、より速く尽きるように、それらがより多くの期間上でそれらを使用しなければならないということです。 《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》がもう一度外に出るが、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》が中へ入らないので、Sideboardingは容易です。《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》 やその他いろいろなことを残す、行くのによい; ただ一つの質問は、相手が別のクリーチャーを委託し、かつ作るように十分にありそうかどうかです、消す、有益。 目行く、ネザーゴーへの同様の状況です。 《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》の代わりに、心配する凶眼があります。 ここで、攻撃はとても多くの場合実際によい、しかし、それは、まだデッキのカットをしません、ので、消す、そしてKavuカメレオン、もう一度驚くべきである、また、他のものの方がすべて、デッキで単によい。 U/B魔法使いが質問の1トンで答えが間違っている場合どれがゲームを終了するかのうちのいずれか1つを分配しなければならないので、これらは信じられないほどに容易な試合です。
sideboardingの後の重要な問題カードは緑のアーチ強敵です、よい、古い、滅びます。 のために、滅びる、プレーは再びわずかに保守的になります。 1だけ、すべてをプレーする代わりに、大きな、目標を滅ぼす、もし奇妙なものが起こっていなければ、いつでも働いているべきです。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》は、攻撃を問題なしでここに進ませます。 暗いデッキに対して、一般に、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》を削除に対して黒くする1つのマナを保存することが最も良い。しかし、それはあまりにそれを越えるものを待つ時間かかります。
最後の場合は単青いコントロールです; 青い空および増加する水域は全く違う状況です。 ここに、直ちにすべてをプレーする際に、危険はそこにありません。また、3枚のカードだけをsideboardedする必要があります。 その問題は《氷河の壁/Glacial Wall(7ED)》および《洗い流し/Wash Out(INV)》のような不思議なカードです。 可能な場合、脅威の異なる色をプレーしようとしてください。 その理由が何でも、相手は理由のためにmonoblueをプレーしています。ですから《テフェリーの反応/Teferi’s Response(INV)》どころか《重荷/Overburden(PCY)》のような放棄および不明瞭な答えのような不明瞭なカウンターを見張ってください。 それは向こうに不思議な世界です。 時々、これらのデッキは、《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》用の黒を持ち《非業の死/Perish(6ED)》でしょう、だけ、そのポイントでは目なしでアイゴーように、それらは扱うことができます。
*アイ・ゴー (Eye Go)
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%82%B4%E3%83%BC
My Fires - Part5
2013年3月8日 考察カードごとの分析が今終了されるので、試合分析に移る時間です。 非常に、既にその試合の重要なカードに関してちょうどすべての試合に関して言われていますが、非常にまだ撤回されます。 他の何でも以上に、まだ抜けていることは、全面的なものが各々に感じるものがそうであるべきということです。
ファイアーズのミラーマッチ:
非常に反対するデッキの正確な配置に依存する、しかし、十分なレッド・ゾーン処理にさらに直面することは十分に類似しています、オプションはすべてともに扱うことができます。 ファイアーズのミラーは、よいミラーマッチのうちの1つである、ので、どのカードあるいは財産がゲームからゲームまで激しく重要な変更か。また、回転するためにさらに回転するか。 しばしば、1つのプレーヤーは、完全によりよい開始引きを備えたゲームから他方を閉じる機会を得るでしょう。しかし、多くのゲームが、貿易の駆け引きあるいはデッキ設計のいずれかに下へ来ます。 ゲームは過程を経験します。その1番目はテーブル上にマナを得る努力です。
早い時期に、マナは断然重要な長所です。 心配する最後のものは、「消耗症」《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》、あるいはマナクリ上の、あるいはマナクリと《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を交換して、それらをすることを主張する人々のための他の削除です。 マナは重要なものすべてです。 注意する容易な1つの決定は、デッキがマナクリをすることの間の選択権を持っているか、《暴行/Assault(INV)》を備えた一つを上に殺すことが1つまたは2を回す場合、それが暴行/Assault(INV)》を事実上常に最初に使用したく、後でその気取り屋に役を割り当てたいということです。 この理由はそれである、それらをさせること、3つのマナを持っている、許可する、それら、に、遊ぶ、1つの、回転上の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》あるいは《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、それらは、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》あるいは新しいマナクリにそうでなければ制限されるだろう、非常にそれほど臆病でない、あるいは運ぶこと、計画がクリーチャーを投げることだったので、重要でないだろう、次、とにかく回転します。 別の関係は、異なるやけどを備えたデッキに対してさらに大きい。それは、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》か《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》(それは非常に悪い速さロスになるだろう)を殺す、《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》か《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》(あるいは《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》さえ)を投げるために、それらが《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》を使用するであろうということです。
《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用するべきかどうか決定する場合、同じ関係は上がります。 マナのすべてのポイントは巨大になりえます。 最も大きなギャップが相手に彼の3番めのマナを与えません。 それが彼に火を投げる機会を要する場合、それは十分な回転を要します。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が代わりに投げられても、それはほとんどの一つを要します。 一旦相手は3滴が不足していれば、ちょうど重要なように、3つのマナから4つのマナまでのジャンプはあります。 単に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用するキマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を投げる能力を回避することはばかげたように見えるかもしれません、しかし、相手が彼の3番めのマナを下へちょうど置き言った場合「行く」それは一般に脅威光手を備えた正しい動きです。 脅威光手部分は批判的です。 しばしば、1つのプレーヤー(あるいは両方)は、投げることの間の選択権を持つでしょう、綴る、また《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》あるいは《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を使用すること それは、もし両方の手がテーブル上になされれば何が起こるであろうかに依存します。 高いキャストコストの不足を持っているプレーヤーはかなり綴ります、彼の手が改善するまで、もつ行為を実行しなければならない。 最終の例は、5/5を投げることと3つの土地に対して2度運ぶことかのいずれか一方になるでしょう。 バックアップがある場合、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》か《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》のみを投げることは意味をなします。 そうでなければ、両方の手の解放は単に痛むでしょう。 それほどよくないカードは相手のデッキにあります、それほど面倒でない、これはそうです、しかし、もっと信頼できる待機はなります。 デッキに対して信頼を寄せてください。そうすれば、あなたの信頼が報いられるでしょう。
それはほとんどミラーマッチの哲学の鍵です。 デッキおよび多くの真の脅威の《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》で、より少ない遅いゲームを備えた他のバージョンに対して、それは止まるために十分です。 デッキに対して信頼を寄せてください。そうすれば、それが報いられるでしょう。 どのプレーヤーがよりよく引いたか確かめるラッシュおよび結果は、一方の方向へ行くことができました。 不可避(それは常に大きい)を越えて、最も重要な長期間問題が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》で最大の使用を作っており、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》。 両方は優れたカードです。しかし、両方にはもし間違った時に投げられれば廃物になる可能性があります。 相手のコピーが効果がなくて徐々に弱まっている状況へ演習することは、多くの場合マッチに勝つことの鍵です。 特に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》、しばしば、これらの状況は、単にテーブル上のそれらの衰えるクリーチャーなしで退化するでしょう。 何かが徐々に弱まっている限り、使命が遂行されています。 最上は、どちらのプレーヤーもテーブルからそれで攻撃することができなかったし、どちらもテーブル上でそれで攻撃することができないので、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》か《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》がいつ完全に廃物になるかです。 例えば、両方のプレーヤーが《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を持っており、1つが《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》をすれば、その《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》はちょうど廃物になりました; それは、状況の原動力を変更しないでしょう。 しばしば単に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を待たなければなりません。 別の問題、で、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》がいつプレーに入らなければならないかは、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が一般に下へ来るべきということです、もし理由がなければ最後; これは他の試合の中でよりもここにさらに真実です。 破裂した、いくつかのバージョンが削除を持つので、危険で、それは消えていきます、また、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は持っています、それが《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》と対話するのでより潜在的。 すべてのターン《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は手に座ることができます、非難を招くもう1つのターンです。
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が下へ早く来る最も重要な時がそうです、に対して、1つの、火への反対。 テーブルを襲う火は即座にゲームを変更します、動的。 火(あるいは両方に火がある場合、両方のプレーヤー)のないプレーヤーは、テーブル上の火で現われる「フィックス」の脅威、あるいは《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に対して今防御しなければなりません。 それは、相手が次の回転上の5つのマナに到着する機会を得れば、爆発が下へ来るに違いないことを意味します。 防御《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》なしで、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》から残存することが多くの場合できません。 これらの場合では、選択は一つが投げられるのを止めようべきであると努めるべきかどうかならなければなりません。 時々、それらが《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を攻撃的にしないようにするために、最良のプレーは相手に最大圧力を置いています。 ほかの時は、それらを防ごうと防衛の《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を見つけることができるまで5つのマナに到着することから努めるほうがよい。 火のない脆弱であるが強力な武器が破裂します; 火で、それは頭がおかしくなります。
「レッド・ゾーン」、Kiblerのデッキおよび同様の変形の接近しているバージョンに対して、それらがそこにないので、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を恐れはありません。 それははるかにより積極的なプレーを許可します。 《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》はさらにより積極的なプレーを強要します。 4つのスロットが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》、痛いマナ・ベースおよびそれほど強力でない期間へ専念したまま、第1ゲームは好意的です。 レッド・ゾーンが単に速く銃を抜くことに加えて勝利に対して持つ主要路は、《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》を使用する機会を得ることです。 すべてのターン、このプレーが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》を許可するだろうかどうかに関して考えます。 これは正常な鏡に関して単に、通常間違っていますが、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》はこの理由で《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》の前でしばしばなされます。 忘れずに《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》中でこのように無用の土地の保持により遊んでください。そうすれば、事態は第1ゲームで素晴らしくなるべきです。
カードがないので、Sideboardingは困難です「不足する」2匹の《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》の後にデッキから出て来るために それらさえ第1ゲームで悪くありません。しかし、明白に、それらはデッキの他のカードより劣っています。 何人かの人々は、攻撃が《サイムーン/Simoon(INV)》のために現われたいと考えます。しかし、それはそうではありません; 8つのマナクリがあります。また、恐らく、反対側およびデッキの《リバー・ボア/River Boa(6ED)》ボはそれらのためにすべての安い削除期間を使用することができます、それは得ることができます。 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および赤い削除に反対することを考慮する前にさえ、土地は現われたくありません。 《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》や《増進/Wax(INV)》の理論的な過負荷に対して、また減少する、それは取り出す理論考察になるでしょう、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》(それは他のいくつかの試合の中で行われる)だがカードの《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は、少数の削除について心配する鏡に映して、単によすぎます、綴ります。 それらによって戦うほうがよい。 さらに回りに考える価値があるだろうただ一つの時が、Kiblerが遊んだよりさらに多くの削除に支持された十分な「レッド・ゾーン」戦略になるでしょう。 相手には《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》のために犠牲にするべき《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》がある場合は、よい戦いをしてください。 しかし、明白に、デッキは、《サイムーン/Simoon(INV)》の4つのコピーを入れたい。 何かが行かなければならなくなるでしょう。
このポイントでは、デッキの多くのカードを見なければなりません。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》はデッキで最も強力でないクリーチャーです。また、通常は、1つは引かれるでしょう; 時々、2は引かれるでしょう。 さらに、それらは《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》に邪魔をします。それは期待されるより多くの使用に置かれます。 デッキのSimoonで、マナ・カーブは、安定しているままであるために83のすべての低下を必要とするとは限りません。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》が《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》にやさしい状況に入れられることに対して防御するのを支援するので、まだ《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》に面する場合、その問題はあります。 《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》は、鏡に映して同様に大きい。しかし、時々、1つはsideboardedされます。 それが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》に閉じ込もって、混乱ワイヤーか《石の雨/Stone Rain(6ED)》のようなカードを実行するデッキに対して起こります、あるいはそれはそうでなければマッチを結局勝つより存続に関してより多くにします。 切り札の必要がない場合は、3つのすべてのコピーを危くしないでください。 他のすべてのオプションはそれらの2つよりさらに悪い。また、そのため、サイドボードにミラーのための他のカードはありません。
この新しい配置で、デッキには4つのより少数のクリーチャーがあります。それはまだ通常相手を越えるものであるべきであるが、今全く確かではありません。 キーは今、以前よりさらに多くのマナをめぐって戦うでしょう。 ファイアーズは、適切に作動するために少なくとも4つのマナを時々もっと必要とします。また、《サイムーン/Simoon(INV)》と攻撃が組み合わせられる場合、相手がテーブル上でマナクリを何度も保存することができそうもありません。 そのポイントでは、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はゲームから相手をロックするためにしばしば中へ入ることができます。 相手が土地比率で「不正をしていれ」ば、彼は援助を必要としさえしないかもしれません。 これは通常の戦略への代案です。それはすべて、まだ同様に機能的です。
別の問題は通常Rithにそれを置く意図で、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》の4つのコピーを持ち込むデッキへ反応する方法です。 ほとんどの大きなサイドボードカードでのように、それがショーをカードに記入する場合、それを勝ち取ることができても、決定のすべてのゲームが作られるに違いありません。 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》への最良の答えは、テーブルからそれを維持するかあるいは少なくともその最良の目標(Rith)が投げられないようにするためにマナ・コントロールを使用することです。 覆われたヒルは楽ではありません。しかし、それは閉鎖することができます。 《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》なしで、Rithは覆います。また、ゲームはかなり終わりました。 同様の方法で、全マッチは、sideboarding(火の悪いバージョンがシポレー火のコピーに対して遊ぶべきであるのと同じ方法)の後にできるだけ積極的になされるに違いありません。 マナ規制案が失敗する場合は、急所を攻めてください。 単にぶらぶらして待つことは働きません。
サイド後の試合として、W/Gデッキがあります。 それらは、プロ・ツアーで非常に貧弱に行ないました。また、私は、デッキは貧しいと思います(私が試験で行ったとして)。 それらの主な強さは火試合です。そこでは、それらには端があります。 《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は荒い、それらは、4つの《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》になります、またサイドボードに《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》。 良いニュースは、他の草原のように、それがシポレーとしての多くの実力がデッキを発射するとともに持つべきW/Gデッキには、事実上不可能であるということです。 それらのマナ・ベースはそれを支援しません。それらは《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をします。また、あまりにも多くのスペースを占めるデッキにはユーティリティ・カードがあります。 ファイアーズでのように、sideboardingの前に、およびそのsideboardingの後に可能な場合は常に、反対するマナ・ベースを攻撃してください。 それは、限界に挑んでいるファイアーズより通常さらに悪い。 勝利は、まだ結局火へ行きます、飾る、もし、ドラゴンのためにば、しかし、《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は、その日を破滅させるのを待っています。 ちょうど《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》がレッド・ゾーンに対してまわりにする脅威で、ここでまた忘れられるべきでないように、W/Gに対して遊ぶ場合、《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は主な心配です。 それを振ることができないので、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は価値があります。したがって、いつも以上にさえ、する、よりよいことがある場合、それは蓄えの中に保持されるべきです。 《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》と取り引きするかもしれない場合、それは勝利です。 《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》の仮定は絵ゲームものが通常不足しています、最初の《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は、うるさいが致命的でなくなります、しかし、第2または3番目ものは仕事を終了するでしょう。 《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》が現われない場合、ファイアーズには比較的容易な時間があるべきです。
sideboardingする場合、ここの、大きな質問はそうです、かどうか「変形し」こと、デッキから8つの魔法をすべて取り出すことために。 それらは、ほとんど常にそうであるように、試合中の大きなカードです。しかし、それらが行うすべてが《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》や《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》にぶつけられる場合、それらはそれの価値がありません。 総則は、それらが6つ以上の削除期間に直面して引かれるということです。 この試合中の追加のカード中のサイドボードへの必要はそれが他のところにであるよりもう少し緩く人差し指をします、しかし削除ものをすべて入れることは相手が止まることに十分に自信満々ならば、できる、逆方向、それが気付かれないままでない場合、急いで。 W/Gで現在なされているほとんどの魅力削除が《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を取り出すことができないので、それはとどまることができます。 8つの新しいスロットのうちの4つはSimoonになります。また、2は損害の多くだけで《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》を止めようと努めるために《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》になります。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》がまだ強いカードではないので、それはさらに4を残します。 《野火/Flashfires(6ED)》、面白い、しかし、《平地/Plains(6ED)》は十分に向こうにありません。 しかしながら、《地震/Earthquake(6ED)》は、狩りへの《リバー・ボア/River Boa(6ED)》だけでなく《気高き豹/Noble Panther(INV)》と共に、同様に優れています。 それは、デッキに入れるべきもう1枚のカードを残します。W/Gの後にデッキへ行なわれた変更の結果は、もはや主な関心事ではありませんでした。 その結果、1つの《野火/Flashfires(6ED)》あるいは《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》のいずれかはこのバージョンが多くの(小さな)平原をするかどうかに依存して、デッキにとどまらなければなりません。
ファイアーズのミラーマッチ:
非常に反対するデッキの正確な配置に依存する、しかし、十分なレッド・ゾーン処理にさらに直面することは十分に類似しています、オプションはすべてともに扱うことができます。 ファイアーズのミラーは、よいミラーマッチのうちの1つである、ので、どのカードあるいは財産がゲームからゲームまで激しく重要な変更か。また、回転するためにさらに回転するか。 しばしば、1つのプレーヤーは、完全によりよい開始引きを備えたゲームから他方を閉じる機会を得るでしょう。しかし、多くのゲームが、貿易の駆け引きあるいはデッキ設計のいずれかに下へ来ます。 ゲームは過程を経験します。その1番目はテーブル上にマナを得る努力です。
早い時期に、マナは断然重要な長所です。 心配する最後のものは、「消耗症」《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》、あるいはマナクリ上の、あるいはマナクリと《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を交換して、それらをすることを主張する人々のための他の削除です。 マナは重要なものすべてです。 注意する容易な1つの決定は、デッキがマナクリをすることの間の選択権を持っているか、《暴行/Assault(INV)》を備えた一つを上に殺すことが1つまたは2を回す場合、それが暴行/Assault(INV)》を事実上常に最初に使用したく、後でその気取り屋に役を割り当てたいということです。 この理由はそれである、それらをさせること、3つのマナを持っている、許可する、それら、に、遊ぶ、1つの、回転上の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》あるいは《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、それらは、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》あるいは新しいマナクリにそうでなければ制限されるだろう、非常にそれほど臆病でない、あるいは運ぶこと、計画がクリーチャーを投げることだったので、重要でないだろう、次、とにかく回転します。 別の関係は、異なるやけどを備えたデッキに対してさらに大きい。それは、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》か《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》(それは非常に悪い速さロスになるだろう)を殺す、《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》か《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》(あるいは《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》さえ)を投げるために、それらが《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》を使用するであろうということです。
《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用するべきかどうか決定する場合、同じ関係は上がります。 マナのすべてのポイントは巨大になりえます。 最も大きなギャップが相手に彼の3番めのマナを与えません。 それが彼に火を投げる機会を要する場合、それは十分な回転を要します。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が代わりに投げられても、それはほとんどの一つを要します。 一旦相手は3滴が不足していれば、ちょうど重要なように、3つのマナから4つのマナまでのジャンプはあります。 単に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用するキマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を投げる能力を回避することはばかげたように見えるかもしれません、しかし、相手が彼の3番めのマナを下へちょうど置き言った場合「行く」それは一般に脅威光手を備えた正しい動きです。 脅威光手部分は批判的です。 しばしば、1つのプレーヤー(あるいは両方)は、投げることの間の選択権を持つでしょう、綴る、また《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》あるいは《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を使用すること それは、もし両方の手がテーブル上になされれば何が起こるであろうかに依存します。 高いキャストコストの不足を持っているプレーヤーはかなり綴ります、彼の手が改善するまで、もつ行為を実行しなければならない。 最終の例は、5/5を投げることと3つの土地に対して2度運ぶことかのいずれか一方になるでしょう。 バックアップがある場合、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》か《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》のみを投げることは意味をなします。 そうでなければ、両方の手の解放は単に痛むでしょう。 それほどよくないカードは相手のデッキにあります、それほど面倒でない、これはそうです、しかし、もっと信頼できる待機はなります。 デッキに対して信頼を寄せてください。そうすれば、あなたの信頼が報いられるでしょう。
それはほとんどミラーマッチの哲学の鍵です。 デッキおよび多くの真の脅威の《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》で、より少ない遅いゲームを備えた他のバージョンに対して、それは止まるために十分です。 デッキに対して信頼を寄せてください。そうすれば、それが報いられるでしょう。 どのプレーヤーがよりよく引いたか確かめるラッシュおよび結果は、一方の方向へ行くことができました。 不可避(それは常に大きい)を越えて、最も重要な長期間問題が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》で最大の使用を作っており、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》。 両方は優れたカードです。しかし、両方にはもし間違った時に投げられれば廃物になる可能性があります。 相手のコピーが効果がなくて徐々に弱まっている状況へ演習することは、多くの場合マッチに勝つことの鍵です。 特に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》、しばしば、これらの状況は、単にテーブル上のそれらの衰えるクリーチャーなしで退化するでしょう。 何かが徐々に弱まっている限り、使命が遂行されています。 最上は、どちらのプレーヤーもテーブルからそれで攻撃することができなかったし、どちらもテーブル上でそれで攻撃することができないので、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》か《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》がいつ完全に廃物になるかです。 例えば、両方のプレーヤーが《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を持っており、1つが《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》をすれば、その《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》はちょうど廃物になりました; それは、状況の原動力を変更しないでしょう。 しばしば単に《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を待たなければなりません。 別の問題、で、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》がいつプレーに入らなければならないかは、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が一般に下へ来るべきということです、もし理由がなければ最後; これは他の試合の中でよりもここにさらに真実です。 破裂した、いくつかのバージョンが削除を持つので、危険で、それは消えていきます、また、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は持っています、それが《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》と対話するのでより潜在的。 すべてのターン《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は手に座ることができます、非難を招くもう1つのターンです。
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が下へ早く来る最も重要な時がそうです、に対して、1つの、火への反対。 テーブルを襲う火は即座にゲームを変更します、動的。 火(あるいは両方に火がある場合、両方のプレーヤー)のないプレーヤーは、テーブル上の火で現われる「フィックス」の脅威、あるいは《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に対して今防御しなければなりません。 それは、相手が次の回転上の5つのマナに到着する機会を得れば、爆発が下へ来るに違いないことを意味します。 防御《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》なしで、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》から残存することが多くの場合できません。 これらの場合では、選択は一つが投げられるのを止めようべきであると努めるべきかどうかならなければなりません。 時々、それらが《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を攻撃的にしないようにするために、最良のプレーは相手に最大圧力を置いています。 ほかの時は、それらを防ごうと防衛の《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を見つけることができるまで5つのマナに到着することから努めるほうがよい。 火のない脆弱であるが強力な武器が破裂します; 火で、それは頭がおかしくなります。
「レッド・ゾーン」、Kiblerのデッキおよび同様の変形の接近しているバージョンに対して、それらがそこにないので、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を恐れはありません。 それははるかにより積極的なプレーを許可します。 《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》はさらにより積極的なプレーを強要します。 4つのスロットが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》、痛いマナ・ベースおよびそれほど強力でない期間へ専念したまま、第1ゲームは好意的です。 レッド・ゾーンが単に速く銃を抜くことに加えて勝利に対して持つ主要路は、《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》を使用する機会を得ることです。 すべてのターン、このプレーが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》を許可するだろうかどうかに関して考えます。 これは正常な鏡に関して単に、通常間違っていますが、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》はこの理由で《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》の前でしばしばなされます。 忘れずに《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》中でこのように無用の土地の保持により遊んでください。そうすれば、事態は第1ゲームで素晴らしくなるべきです。
カードがないので、Sideboardingは困難です「不足する」2匹の《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》の後にデッキから出て来るために それらさえ第1ゲームで悪くありません。しかし、明白に、それらはデッキの他のカードより劣っています。 何人かの人々は、攻撃が《サイムーン/Simoon(INV)》のために現われたいと考えます。しかし、それはそうではありません; 8つのマナクリがあります。また、恐らく、反対側およびデッキの《リバー・ボア/River Boa(6ED)》ボはそれらのためにすべての安い削除期間を使用することができます、それは得ることができます。 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および赤い削除に反対することを考慮する前にさえ、土地は現われたくありません。 《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》や《増進/Wax(INV)》の理論的な過負荷に対して、また減少する、それは取り出す理論考察になるでしょう、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》(それは他のいくつかの試合の中で行われる)だがカードの《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は、少数の削除について心配する鏡に映して、単によすぎます、綴ります。 それらによって戦うほうがよい。 さらに回りに考える価値があるだろうただ一つの時が、Kiblerが遊んだよりさらに多くの削除に支持された十分な「レッド・ゾーン」戦略になるでしょう。 相手には《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》のために犠牲にするべき《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》がある場合は、よい戦いをしてください。 しかし、明白に、デッキは、《サイムーン/Simoon(INV)》の4つのコピーを入れたい。 何かが行かなければならなくなるでしょう。
このポイントでは、デッキの多くのカードを見なければなりません。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》はデッキで最も強力でないクリーチャーです。また、通常は、1つは引かれるでしょう; 時々、2は引かれるでしょう。 さらに、それらは《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》に邪魔をします。それは期待されるより多くの使用に置かれます。 デッキのSimoonで、マナ・カーブは、安定しているままであるために83のすべての低下を必要とするとは限りません。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》が《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》にやさしい状況に入れられることに対して防御するのを支援するので、まだ《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》に面する場合、その問題はあります。 《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》は、鏡に映して同様に大きい。しかし、時々、1つはsideboardedされます。 それが《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》に閉じ込もって、混乱ワイヤーか《石の雨/Stone Rain(6ED)》のようなカードを実行するデッキに対して起こります、あるいはそれはそうでなければマッチを結局勝つより存続に関してより多くにします。 切り札の必要がない場合は、3つのすべてのコピーを危くしないでください。 他のすべてのオプションはそれらの2つよりさらに悪い。また、そのため、サイドボードにミラーのための他のカードはありません。
この新しい配置で、デッキには4つのより少数のクリーチャーがあります。それはまだ通常相手を越えるものであるべきであるが、今全く確かではありません。 キーは今、以前よりさらに多くのマナをめぐって戦うでしょう。 ファイアーズは、適切に作動するために少なくとも4つのマナを時々もっと必要とします。また、《サイムーン/Simoon(INV)》と攻撃が組み合わせられる場合、相手がテーブル上でマナクリを何度も保存することができそうもありません。 そのポイントでは、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はゲームから相手をロックするためにしばしば中へ入ることができます。 相手が土地比率で「不正をしていれ」ば、彼は援助を必要としさえしないかもしれません。 これは通常の戦略への代案です。それはすべて、まだ同様に機能的です。
別の問題は通常Rithにそれを置く意図で、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》の4つのコピーを持ち込むデッキへ反応する方法です。 ほとんどの大きなサイドボードカードでのように、それがショーをカードに記入する場合、それを勝ち取ることができても、決定のすべてのゲームが作られるに違いありません。 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》への最良の答えは、テーブルからそれを維持するかあるいは少なくともその最良の目標(Rith)が投げられないようにするためにマナ・コントロールを使用することです。 覆われたヒルは楽ではありません。しかし、それは閉鎖することができます。 《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》なしで、Rithは覆います。また、ゲームはかなり終わりました。 同様の方法で、全マッチは、sideboarding(火の悪いバージョンがシポレー火のコピーに対して遊ぶべきであるのと同じ方法)の後にできるだけ積極的になされるに違いありません。 マナ規制案が失敗する場合は、急所を攻めてください。 単にぶらぶらして待つことは働きません。
サイド後の試合として、W/Gデッキがあります。 それらは、プロ・ツアーで非常に貧弱に行ないました。また、私は、デッキは貧しいと思います(私が試験で行ったとして)。 それらの主な強さは火試合です。そこでは、それらには端があります。 《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は荒い、それらは、4つの《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》になります、またサイドボードに《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》。 良いニュースは、他の草原のように、それがシポレーとしての多くの実力がデッキを発射するとともに持つべきW/Gデッキには、事実上不可能であるということです。 それらのマナ・ベースはそれを支援しません。それらは《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をします。また、あまりにも多くのスペースを占めるデッキにはユーティリティ・カードがあります。 ファイアーズでのように、sideboardingの前に、およびそのsideboardingの後に可能な場合は常に、反対するマナ・ベースを攻撃してください。 それは、限界に挑んでいるファイアーズより通常さらに悪い。 勝利は、まだ結局火へ行きます、飾る、もし、ドラゴンのためにば、しかし、《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は、その日を破滅させるのを待っています。 ちょうど《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》がレッド・ゾーンに対してまわりにする脅威で、ここでまた忘れられるべきでないように、W/Gに対して遊ぶ場合、《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は主な心配です。 それを振ることができないので、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は価値があります。したがって、いつも以上にさえ、する、よりよいことがある場合、それは蓄えの中に保持されるべきです。 《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》と取り引きするかもしれない場合、それは勝利です。 《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》の仮定は絵ゲームものが通常不足しています、最初の《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》は、うるさいが致命的でなくなります、しかし、第2または3番目ものは仕事を終了するでしょう。 《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》が現われない場合、ファイアーズには比較的容易な時間があるべきです。
sideboardingする場合、ここの、大きな質問はそうです、かどうか「変形し」こと、デッキから8つの魔法をすべて取り出すことために。 それらは、ほとんど常にそうであるように、試合中の大きなカードです。しかし、それらが行うすべてが《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》や《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》にぶつけられる場合、それらはそれの価値がありません。 総則は、それらが6つ以上の削除期間に直面して引かれるということです。 この試合中の追加のカード中のサイドボードへの必要はそれが他のところにであるよりもう少し緩く人差し指をします、しかし削除ものをすべて入れることは相手が止まることに十分に自信満々ならば、できる、逆方向、それが気付かれないままでない場合、急いで。 W/Gで現在なされているほとんどの魅力削除が《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を取り出すことができないので、それはとどまることができます。 8つの新しいスロットのうちの4つはSimoonになります。また、2は損害の多くだけで《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》を止めようと努めるために《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》になります。 《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》がまだ強いカードではないので、それはさらに4を残します。 《野火/Flashfires(6ED)》、面白い、しかし、《平地/Plains(6ED)》は十分に向こうにありません。 しかしながら、《地震/Earthquake(6ED)》は、狩りへの《リバー・ボア/River Boa(6ED)》だけでなく《気高き豹/Noble Panther(INV)》と共に、同様に優れています。 それは、デッキに入れるべきもう1枚のカードを残します。W/Gの後にデッキへ行なわれた変更の結果は、もはや主な関心事ではありませんでした。 その結果、1つの《野火/Flashfires(6ED)》あるいは《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》のいずれかはこのバージョンが多くの(小さな)平原をするかどうかに依存して、デッキにとどまらなければなりません。
My Fires - Part4
2013年2月24日 考察パート1〜3は、メインデッキのほとんどすべてに対処しました;
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》と《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》が残され、1位で分配されるでしょう。
その後、サイドボードが来ます。それは、カードごとの分析を終えるでしょう。
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》はすべてを光らせます。しかし、それは他のものすべて以上にこの光を非常に作ります。
プレーでの火で、3つのトークンが通常作られます(時々、4、時々、2、しかし一般に、3)。また、それらは12のために攻撃します。
その後、正常な苗木トークン攻撃が起こります。
火なしでさえ、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は大きなカードです。
一旦含まれていた策略がすべてマスターされれば、それはずっとよくなります;
相手がそれらを知らなければ、それは追加ボーナスです。
せいぜい、それらのうちのほとんどはそれらが常にそうだったのと同じ物ですが、私はここでそれらへの入門を与えることができます。
標準手順は、同じように常にほとんどの状況の3つのトークンです。
3以上を作ることはある理由を要求します。
よい2つのものは、そのXのクリーチャー(トークンの数)の閉鎖するか死ぬ必要が、あるいは死なずに、その多数閉鎖することができない相手です。
それら以外に、3の限界にくっつくほうが一般によい。
次に最多のコモンナンバーは2です。
相手が20歳で、何も起こっていない場合、それらが特に操縦室に、とことんまで反することができるように、2を作るほうが、一般によい。
2にくっつく主な別の理由はそれらが4/4(あるいは火を備えた5/5)であることを確かめることです。
それは、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(ゲーム1)および多くの場合《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》である最も一般的なものと共に、反対するクリーチャーの任意の数に対処することでありえます。
1つのクリーチャーを作るだけのことが、より小さな何でも殺される状況のために取っておかれます。
ほら、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に関する相互作用の1トンがこのデッキに、およびそうでなければあります;
覚えておく最も重要なことはどれもしない場合、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》をしないことです、よい、そして火がテーブル上にない場合、戦争中に他のクリーチャーを最初にするために
《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》
大きなガイにもたらすべき時間です。
誰がPTのための私の大きなテクノロジーが《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》になるだろうと推測していたでしょうか。
その考えを考え出したのはセツやけどでした。
私がマジックの招待試合にいた間、彼はその考えを考え出しました。
したがって、私は戻りました。また、急に、デッキには8つの頭がいます!
彼が真剣だったことを私が理解する前に、それは時間をとりました。
それらをテストした後に、それらが驚くべきことは明らかになりました。
ドラゴンは何を行いますか。
それは何を行いませんか。
それ、ダブルブロックさえ、それはそれが実際に起こるまで言及されるべきでないものです。
多くのプレーヤーが忘れるでしょう。
防御をする必要がないし、それがほとんど行わない場合、それは閉鎖するのが非常に難しい。
Rithは、謙遜な《熱風の滑空者/Thermal Glider(MMQ)》によって永久に閉鎖されます。しかし、ほとんど誰も、それらのうちの2つを持っていません。
ミラーマッチでは、それは《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》の外の大きな利点へこのバージョン(サイズによる)用の小さな端から移動します、以来、私たちが小屋に入れることができたならば、ドラゴンは来て、ゲームに勝つでしょう。
他の試合では、それは類似していました。
それは、現われた時、ゲームに直ちにちょうど勝ちました。
しばらくの間、4ありました。次に、私はマナ・カーブ問題のためにサイドボードの中でそれを2と2にしました。6までカーブを延長することは薄くて、それをかなり広げます。
その後、締められたサイドボードと私が4番目を望むことをやめた時、それは3に戻りました、その多く、とにかく。
ドラゴンは他の少数の目的に役立ちます。
それは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》をブロックします、《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore(6ED)》(笑わない、それらは向こうにあります)を超えて、それは《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》に影響されません。また、それ(大部分以来、プレーヤーは、正確にファイアーズに対する緑を指定するでしょう)に対処することは個別の《物語の円/Story Circle(MMQ)》を必要とします。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》
その後、別のドラゴンがいます。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》に対して1つの大きな利点を持っています。それは、それが別の草原に対する損害を分配すれば、ゲームでとどまるために相手がドラゴンあるいは《サイムーン/Simoon(INV)》/震動を必要とするであろうということです。
別の利点は三色のバージョンについては、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》は痛すぎるだろうので、汲むことができないことです。また、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は唱えるのが実際により簡単です。
マナがそこに2つの頭向けでない場合、私はデッキが一つと行かなければならないと推測します。
しかしながら、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は多くの問題をしています。
その能力はよいが、最も緑でないデッキに対してほとんど余分です。
それのみ、6つの損害のための打撃、それはあまりみすぼらしくない、しかしドラゴンの範囲の中でではない。
最後に、また、これは大きい、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》が閉鎖されます!
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》はターンを買います。《熱風の滑空者/Thermal Glider(MMQ)》は一生を買います。また、《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》さえ希望を生きているようにしておきます。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は、その夢を作るために《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》を必要とします、実際に実現します。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》。
ファイアーズはしばしばはねます、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》に白い
火あるいはデッキと視差が反逆者あるいはW/Gに対して振る他の火に対する爆発を取り出して、フィールドの多くに対して魅力削除は重大です。
コントロールに対して、それは《物語の円/Story Circle(MMQ)》か《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》に出かけます。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》の大きな利点は、それが完全に固体の別のオプションを持っているということです。
相手への2つの損害は恐ろしい取り引きです、しかし、一時的な+2/+2が大きい初期のマナクリを保存する場合。
それが《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》に《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》あるいは組の方がさらによい1組の《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を打たせる場合。
それはほとんど死んでいるようにならず、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》白いマナをバックアップするちょうど4つの《低木林地/Brushland(6ED)》
でさえ通常利用可能でしょう。
《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》。
その後、貪欲になる人々がいます。
魔法あるいは白いマナがいつ利用可能でないかのないデッキに対するバックアップ能力の保険がなくなりました。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》と異なり、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》は死んでいるカードになるでしょう、時間の大部分。
それは悪いニュースです。
良いニュースは、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》が働く場合、それが十分に荒らしているということです、したがって、それが運転した他のファイアーズに対して、試験において正気でない私の全体のチーム。
たった2つのマナのために《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を取り出すだけではなく、それは5つのボーナス1/1トークンを作成します。
トークンは、変化が任意のデッキに対する純粋に死んでいるカードではないことを意味します;
1つの、使用された、を上へ、あるいはに関して、殺された《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》であるために、5つのトークンに変えることができる、また、時々、火は3に変えることができます。
コントロール・プレーヤーが削除の保持に最後に飽きて、1人を殺そうとする場合、これはとてもうるさくなります。
《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》上の最終結果は、それが偉人だが《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》より悪いメインデッキ・カードだったで、W/Gデッキ、およびファイアーズに向かって減少する、ことが判明しました。
サイドカードとして、それは特に白いマナに中へ注目することにより《サイムーン/Simoon(INV)》、およびそのまわりで遊ぶ相手のために苦しみます。
それは、白いマナを備えたものにはまだ有益です。しかし、私は、白いマナはそれの価値がないと思います。
《サイムーン/Simoon(INV)》。
私たちのチームはプロ・ツアーのために、だがその時以来それを恋しく思いました、それは、これがそうである私の注意に来ました、ミラーのための適切なサイドカード。
ミラーマッチを勝ち取ろうと努める3つのベーシック・プランがあります。
1つは、相手の利益を備えた《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を取り出し、次に、勝利へのその利点に乗ることである計画と共に、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》です。
その戦略は無よりよいが、的を外れて、まわりにするのが多くの場合簡単です。
他の2つは《サイムーン/Simoon(INV)》と《もつれ/Tangle(INV)》です。それらの両方は合理的です。
それが他のデッキ・タイプに対してはるかに有用であるので、《サイムーン/Simoon(INV)》は大部分勝ち抜きます。
それは、レベルに対して中へ入ることができます、それは、W/Gに対して中へ入ることができます、それは青い空を破壊します、デッキを飾る、そうでなければサイドボードを持たないだろう、に対して。
《もつれ/Tangle(INV)》は、ちょうど《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を備えた他のデッキおよび《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に向かって基本的にありました。
《サイムーン/Simoon(INV)》は、さらに土地で「不正をする」こと、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を実行し続ける相手から、およびしばしば利益を得ます。
《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》・バージョンが24未満の土地に面している場合、《サイムーン/Simoon(INV)》は、マナへの1の1貿易中の「消耗症」《サイムーン/Simoon(INV)》を計画A.へマナ混乱にを恐れさせることができます、相手をロックする、しかしいつ、それを備えた一つのために2(あるいはさらに多くの)を得る可能な試み。
私は4つのコピーを推奨します。
《もつれ/Tangle(INV)》
《もつれ/Tangle(INV)》は《サイムーン/Simoon(INV)》への次の最良のものです。
《もつれ/Tangle(INV)》はほとんど《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》および《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を中和します。
他の何でも、それらで攻撃されたことは2に寒く打たれます、回転します。
本当にもつれる、《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》をふさぐ場合、光る、含まれている、しかし、それは《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》を生産します、メインデッキとサイドボードの両方用の貧弱なカードです。
もつれる、1つの側がミラーマッチで遅れをとり、ほとんど常に少なくともするであろう場合、ただ一つの出口である、よい攻撃のカードのための貿易、そしていつか。
私は、《サイムーン/Simoon(INV)》を使用し、まず第1に前方になることを好みます。
《もつれ/Tangle(INV)》と《サイムーン/Simoon(INV)》の使用はともにあまりにサイドボードスペースを必要とするでしょう。また、デッキからとにかく取り出すのに十分なカードはありません。
デッキに十分なクリーチャーを保存することは重大です。
《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》と《心なごむ詩句/Calming Verse(PCY)》。
それは香変化かワックス、および減少ではありません。しかし、はねなしで、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》は魅力削除に対する最良のオプションです。
それは、視差ウエーブ、および通常物語サークルを備えた罰を備えた罰(支援することができない)と取り引きします。
《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》が多数の魔法を捕えることはかなりまれです。しかし、それは起こります。
《心なごむ詩句/Calming Verse(PCY)》はロブのPTのサイドボードにありました。また、それはまた私たちが考慮したものです。
多くの場合、テーブル上に火か爆発があるでしょう。また、それを殺すことは恥です。
しかし、ピッチで《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》を唱えることができることはより重要です。
2つのコピー、それらがいつあまり有用でないだろうかが明らかではないので、右に関して見えます。
デッキが12のカード変形を時々引く能力の上のあまりにも多くの混乱。
《抹消/Obliterate(INV)》
ドーンという音!
世界の爆破はそれほど信頼できていません。しかし、さらに、それはめったに非常に高価ではありませんでした。
《抹消/Obliterate(INV)》を引くこと、それが問題に最後にスタートするまで、その時間が事実上マリガンと同じである前に。
大多数の時間は《抹消/Obliterate(INV)》、手に座り、全く何もしないだろう。
単独でそれは、デッキが単にそのサイドボードの中で1つ使用する十分な理由です。
それと交換に、それは、他のカードが勝つことができなかったゲームに勝つでしょう。
しばしば、それは完全に完全に負けたゲームをとり、それを相手が勝ち取ることができない一つに変えるでしょう。
それが使用されたようになる場合、準備されていることは重大です。
世界が爆破した後、次のターンは、《森/Forest(6ED)》(あるいは青、《カープルーザンの森/Karplusan Forest(6ED)》に対してさらによい)および《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》か、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》であるべきです。
次のターンは、土地および《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、あるいはより大きなクリーチャーを後でセット・アップする《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》であるべきです。
ボタンを押す前に可能な限り待ってください。
遊ぶ場合、《抹消/Obliterate(INV)》、それは、《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を軽く打つ1時間により高い値を置く例外を除いて、死んでいるカードとして基本的に無視されるべきです、場合、《抹消/Obliterate(INV)》は既に手にあります。
それは、《抹消/Obliterate(INV)》に計画が変わるゲームがいつ十分に貧弱に行ったか単に変更します。
そのポイントでは、カードは手に貯蔵されます。土地およびマナクリは注意深く配給されます。また、脅威はそれらが露出されないことを確かめるためにキャストではなく廃棄されます。
それがそれに到着する場合、警告される、相手を指示する、何が来るかありそうか恐らく知るだろう、蓄えに《妨害/Thwart(MMQ)》を持っています。
《野火/Flashfires(6ED)》。
レベルを打ち砕け!
あるいは、少なくともその基本地形を取り出してください。
《野火/Flashfires(6ED)》、シカゴにおいて非常にポピュラーだった、それはレベルを使うプレーヤーは青か緑をタッチしていた。あるいは主としてそれらがより少数の基本地形である《平地/Plains(6ED)》をすることをそれが可能にしたので。
そのうちに《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair(6ED)》を見つけることができなかったので、1つのプレーヤーはさらに《ほくちの加工場/Tinder Farm(INV)》を使用しました!
彼の相手がその上で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用し続けたので、大きな選択であるために生産されました。
それは、特殊地形の使用に関する最良の部分です;
相手は、それらがデッキにあり、かつそれらの死に脅える理由がないことを知りません。
とにかく、《野火/Flashfires(6ED)》、反対する驚くべき答えである、多くの平原をするプレーヤー。
それはを《平地/Plains(6ED)》ほとんどしないレベルプレーヤーに対する貧弱な答えです。
多くの基地形でない土地をする数が上がり続けるべきとすれば、非常にそれほど有効でなくなる《野火/Flashfires(6ED)》。
それは、その代りに、使用することをもっと誘惑するようにします...
《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》。
マジでレベルを打ち砕け!
地面へのそれらの家を焼いてくださるだけでなくいくつかのデッキがなされるべきでないという次の10世代に対する警告として公的にそれらをすべて引いて四分してください。
《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》は驚くべきです。
それにはちょうど2つの問題があります。
それらのうちの1つは5マナであること。また、それらのうちの1つは黒マナです。
ともに、それらは、唱えることを非常に難しくします。
デッキのこのバージョンは、5つを得る大きな仕事をします。しかし、黒マナは困難です。
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》はよいスタートです。
その後、《真鍮の都/City of Brass(6ED)》あるいは《硫黄泉/Sulfurous Springs(6ED)》のいずれかが来ます。
ブライアンKiblerは8つの黒マナを逃れました。また、私に、それはそれを押しています。しかし、私は、それが作動したと推測します。
私は、これがそうであると考えましょう、1つの「承認された、異なる」デッキの、得るためにペインランドを使用すること、すべての強力な《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》。
それは苦痛の価値がありますか。
それは、デッキが向こうにちょうど何人の多色のレベルか、苦痛および非基礎的なステータスが、どれほど他の試合中のデッキを傷つけるかに依存します。
これまでのところ、苦痛のそれらのポイントを受けることができる、私は非常にうれしかった。しかし、私は、私が正しいと確信しません。
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》と《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》が残され、1位で分配されるでしょう。
その後、サイドボードが来ます。それは、カードごとの分析を終えるでしょう。
《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》はすべてを光らせます。しかし、それは他のものすべて以上にこの光を非常に作ります。
プレーでの火で、3つのトークンが通常作られます(時々、4、時々、2、しかし一般に、3)。また、それらは12のために攻撃します。
その後、正常な苗木トークン攻撃が起こります。
火なしでさえ、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は大きなカードです。
一旦含まれていた策略がすべてマスターされれば、それはずっとよくなります;
相手がそれらを知らなければ、それは追加ボーナスです。
せいぜい、それらのうちのほとんどはそれらが常にそうだったのと同じ物ですが、私はここでそれらへの入門を与えることができます。
標準手順は、同じように常にほとんどの状況の3つのトークンです。
3以上を作ることはある理由を要求します。
よい2つのものは、そのXのクリーチャー(トークンの数)の閉鎖するか死ぬ必要が、あるいは死なずに、その多数閉鎖することができない相手です。
それら以外に、3の限界にくっつくほうが一般によい。
次に最多のコモンナンバーは2です。
相手が20歳で、何も起こっていない場合、それらが特に操縦室に、とことんまで反することができるように、2を作るほうが、一般によい。
2にくっつく主な別の理由はそれらが4/4(あるいは火を備えた5/5)であることを確かめることです。
それは、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》(ゲーム1)および多くの場合《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》である最も一般的なものと共に、反対するクリーチャーの任意の数に対処することでありえます。
1つのクリーチャーを作るだけのことが、より小さな何でも殺される状況のために取っておかれます。
ほら、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に関する相互作用の1トンがこのデッキに、およびそうでなければあります;
覚えておく最も重要なことはどれもしない場合、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》をしないことです、よい、そして火がテーブル上にない場合、戦争中に他のクリーチャーを最初にするために
《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》
大きなガイにもたらすべき時間です。
誰がPTのための私の大きなテクノロジーが《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》になるだろうと推測していたでしょうか。
その考えを考え出したのはセツやけどでした。
私がマジックの招待試合にいた間、彼はその考えを考え出しました。
したがって、私は戻りました。また、急に、デッキには8つの頭がいます!
彼が真剣だったことを私が理解する前に、それは時間をとりました。
それらをテストした後に、それらが驚くべきことは明らかになりました。
ドラゴンは何を行いますか。
それは何を行いませんか。
それ、ダブルブロックさえ、それはそれが実際に起こるまで言及されるべきでないものです。
多くのプレーヤーが忘れるでしょう。
防御をする必要がないし、それがほとんど行わない場合、それは閉鎖するのが非常に難しい。
Rithは、謙遜な《熱風の滑空者/Thermal Glider(MMQ)》によって永久に閉鎖されます。しかし、ほとんど誰も、それらのうちの2つを持っていません。
ミラーマッチでは、それは《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》の外の大きな利点へこのバージョン(サイズによる)用の小さな端から移動します、以来、私たちが小屋に入れることができたならば、ドラゴンは来て、ゲームに勝つでしょう。
他の試合では、それは類似していました。
それは、現われた時、ゲームに直ちにちょうど勝ちました。
しばらくの間、4ありました。次に、私はマナ・カーブ問題のためにサイドボードの中でそれを2と2にしました。6までカーブを延長することは薄くて、それをかなり広げます。
その後、締められたサイドボードと私が4番目を望むことをやめた時、それは3に戻りました、その多く、とにかく。
ドラゴンは他の少数の目的に役立ちます。
それは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》をブロックします、《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore(6ED)》(笑わない、それらは向こうにあります)を超えて、それは《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》に影響されません。また、それ(大部分以来、プレーヤーは、正確にファイアーズに対する緑を指定するでしょう)に対処することは個別の《物語の円/Story Circle(MMQ)》を必要とします。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》
その後、別のドラゴンがいます。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》に対して1つの大きな利点を持っています。それは、それが別の草原に対する損害を分配すれば、ゲームでとどまるために相手がドラゴンあるいは《サイムーン/Simoon(INV)》/震動を必要とするであろうということです。
別の利点は三色のバージョンについては、《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》は痛すぎるだろうので、汲むことができないことです。また、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は唱えるのが実際により簡単です。
マナがそこに2つの頭向けでない場合、私はデッキが一つと行かなければならないと推測します。
しかしながら、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は多くの問題をしています。
その能力はよいが、最も緑でないデッキに対してほとんど余分です。
それのみ、6つの損害のための打撃、それはあまりみすぼらしくない、しかしドラゴンの範囲の中でではない。
最後に、また、これは大きい、《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》が閉鎖されます!
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》はターンを買います。《熱風の滑空者/Thermal Glider(MMQ)》は一生を買います。また、《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》さえ希望を生きているようにしておきます。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》は、その夢を作るために《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》を必要とします、実際に実現します。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》。
ファイアーズはしばしばはねます、《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》に白い
火あるいはデッキと視差が反逆者あるいはW/Gに対して振る他の火に対する爆発を取り出して、フィールドの多くに対して魅力削除は重大です。
コントロールに対して、それは《物語の円/Story Circle(MMQ)》か《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》に出かけます。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》の大きな利点は、それが完全に固体の別のオプションを持っているということです。
相手への2つの損害は恐ろしい取り引きです、しかし、一時的な+2/+2が大きい初期のマナクリを保存する場合。
それが《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》に《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》あるいは組の方がさらによい1組の《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を打たせる場合。
それはほとんど死んでいるようにならず、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》白いマナをバックアップするちょうど4つの《低木林地/Brushland(6ED)》
でさえ通常利用可能でしょう。
《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》。
その後、貪欲になる人々がいます。
魔法あるいは白いマナがいつ利用可能でないかのないデッキに対するバックアップ能力の保険がなくなりました。
《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》と異なり、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》は死んでいるカードになるでしょう、時間の大部分。
それは悪いニュースです。
良いニュースは、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》が働く場合、それが十分に荒らしているということです、したがって、それが運転した他のファイアーズに対して、試験において正気でない私の全体のチーム。
たった2つのマナのために《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を取り出すだけではなく、それは5つのボーナス1/1トークンを作成します。
トークンは、変化が任意のデッキに対する純粋に死んでいるカードではないことを意味します;
1つの、使用された、を上へ、あるいはに関して、殺された《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》であるために、5つのトークンに変えることができる、また、時々、火は3に変えることができます。
コントロール・プレーヤーが削除の保持に最後に飽きて、1人を殺そうとする場合、これはとてもうるさくなります。
《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》上の最終結果は、それが偉人だが《増進+衰退/Wax+Wane(INV)》より悪いメインデッキ・カードだったで、W/Gデッキ、およびファイアーズに向かって減少する、ことが判明しました。
サイドカードとして、それは特に白いマナに中へ注目することにより《サイムーン/Simoon(INV)》、およびそのまわりで遊ぶ相手のために苦しみます。
それは、白いマナを備えたものにはまだ有益です。しかし、私は、白いマナはそれの価値がないと思います。
《サイムーン/Simoon(INV)》。
私たちのチームはプロ・ツアーのために、だがその時以来それを恋しく思いました、それは、これがそうである私の注意に来ました、ミラーのための適切なサイドカード。
ミラーマッチを勝ち取ろうと努める3つのベーシック・プランがあります。
1つは、相手の利益を備えた《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》を取り出し、次に、勝利へのその利点に乗ることである計画と共に、《オーラの突然変異/Aura Mutation(INV)》です。
その戦略は無よりよいが、的を外れて、まわりにするのが多くの場合簡単です。
他の2つは《サイムーン/Simoon(INV)》と《もつれ/Tangle(INV)》です。それらの両方は合理的です。
それが他のデッキ・タイプに対してはるかに有用であるので、《サイムーン/Simoon(INV)》は大部分勝ち抜きます。
それは、レベルに対して中へ入ることができます、それは、W/Gに対して中へ入ることができます、それは青い空を破壊します、デッキを飾る、そうでなければサイドボードを持たないだろう、に対して。
《もつれ/Tangle(INV)》は、ちょうど《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を備えた他のデッキおよび《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》に向かって基本的にありました。
《サイムーン/Simoon(INV)》は、さらに土地で「不正をする」こと、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を実行し続ける相手から、およびしばしば利益を得ます。
《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》・バージョンが24未満の土地に面している場合、《サイムーン/Simoon(INV)》は、マナへの1の1貿易中の「消耗症」《サイムーン/Simoon(INV)》を計画A.へマナ混乱にを恐れさせることができます、相手をロックする、しかしいつ、それを備えた一つのために2(あるいはさらに多くの)を得る可能な試み。
私は4つのコピーを推奨します。
《もつれ/Tangle(INV)》
《もつれ/Tangle(INV)》は《サイムーン/Simoon(INV)》への次の最良のものです。
《もつれ/Tangle(INV)》はほとんど《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》および《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を中和します。
他の何でも、それらで攻撃されたことは2に寒く打たれます、回転します。
本当にもつれる、《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》をふさぐ場合、光る、含まれている、しかし、それは《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》を生産します、メインデッキとサイドボードの両方用の貧弱なカードです。
もつれる、1つの側がミラーマッチで遅れをとり、ほとんど常に少なくともするであろう場合、ただ一つの出口である、よい攻撃のカードのための貿易、そしていつか。
私は、《サイムーン/Simoon(INV)》を使用し、まず第1に前方になることを好みます。
《もつれ/Tangle(INV)》と《サイムーン/Simoon(INV)》の使用はともにあまりにサイドボードスペースを必要とするでしょう。また、デッキからとにかく取り出すのに十分なカードはありません。
デッキに十分なクリーチャーを保存することは重大です。
《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》と《心なごむ詩句/Calming Verse(PCY)》。
それは香変化かワックス、および減少ではありません。しかし、はねなしで、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》は魅力削除に対する最良のオプションです。
それは、視差ウエーブ、および通常物語サークルを備えた罰を備えた罰(支援することができない)と取り引きします。
《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》が多数の魔法を捕えることはかなりまれです。しかし、それは起こります。
《心なごむ詩句/Calming Verse(PCY)》はロブのPTのサイドボードにありました。また、それはまた私たちが考慮したものです。
多くの場合、テーブル上に火か爆発があるでしょう。また、それを殺すことは恥です。
しかし、ピッチで《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》を唱えることができることはより重要です。
2つのコピー、それらがいつあまり有用でないだろうかが明らかではないので、右に関して見えます。
デッキが12のカード変形を時々引く能力の上のあまりにも多くの混乱。
《抹消/Obliterate(INV)》
ドーンという音!
世界の爆破はそれほど信頼できていません。しかし、さらに、それはめったに非常に高価ではありませんでした。
《抹消/Obliterate(INV)》を引くこと、それが問題に最後にスタートするまで、その時間が事実上マリガンと同じである前に。
大多数の時間は《抹消/Obliterate(INV)》、手に座り、全く何もしないだろう。
単独でそれは、デッキが単にそのサイドボードの中で1つ使用する十分な理由です。
それと交換に、それは、他のカードが勝つことができなかったゲームに勝つでしょう。
しばしば、それは完全に完全に負けたゲームをとり、それを相手が勝ち取ることができない一つに変えるでしょう。
それが使用されたようになる場合、準備されていることは重大です。
世界が爆破した後、次のターンは、《森/Forest(6ED)》(あるいは青、《カープルーザンの森/Karplusan Forest(6ED)》に対してさらによい)および《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》か、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》であるべきです。
次のターンは、土地および《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、あるいはより大きなクリーチャーを後でセット・アップする《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》であるべきです。
ボタンを押す前に可能な限り待ってください。
遊ぶ場合、《抹消/Obliterate(INV)》、それは、《サーボの網/Tsabo’s Web(INV)》の《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を軽く打つ1時間により高い値を置く例外を除いて、死んでいるカードとして基本的に無視されるべきです、場合、《抹消/Obliterate(INV)》は既に手にあります。
それは、《抹消/Obliterate(INV)》に計画が変わるゲームがいつ十分に貧弱に行ったか単に変更します。
そのポイントでは、カードは手に貯蔵されます。土地およびマナクリは注意深く配給されます。また、脅威はそれらが露出されないことを確かめるためにキャストではなく廃棄されます。
それがそれに到着する場合、警告される、相手を指示する、何が来るかありそうか恐らく知るだろう、蓄えに《妨害/Thwart(MMQ)》を持っています。
《野火/Flashfires(6ED)》。
レベルを打ち砕け!
あるいは、少なくともその基本地形を取り出してください。
《野火/Flashfires(6ED)》、シカゴにおいて非常にポピュラーだった、それはレベルを使うプレーヤーは青か緑をタッチしていた。あるいは主としてそれらがより少数の基本地形である《平地/Plains(6ED)》をすることをそれが可能にしたので。
そのうちに《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair(6ED)》を見つけることができなかったので、1つのプレーヤーはさらに《ほくちの加工場/Tinder Farm(INV)》を使用しました!
彼の相手がその上で《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使用し続けたので、大きな選択であるために生産されました。
それは、特殊地形の使用に関する最良の部分です;
相手は、それらがデッキにあり、かつそれらの死に脅える理由がないことを知りません。
とにかく、《野火/Flashfires(6ED)》、反対する驚くべき答えである、多くの平原をするプレーヤー。
それはを《平地/Plains(6ED)》ほとんどしないレベルプレーヤーに対する貧弱な答えです。
多くの基地形でない土地をする数が上がり続けるべきとすれば、非常にそれほど有効でなくなる《野火/Flashfires(6ED)》。
それは、その代りに、使用することをもっと誘惑するようにします...
《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》。
マジでレベルを打ち砕け!
地面へのそれらの家を焼いてくださるだけでなくいくつかのデッキがなされるべきでないという次の10世代に対する警告として公的にそれらをすべて引いて四分してください。
《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》は驚くべきです。
それにはちょうど2つの問題があります。
それらのうちの1つは5マナであること。また、それらのうちの1つは黒マナです。
ともに、それらは、唱えることを非常に難しくします。
デッキのこのバージョンは、5つを得る大きな仕事をします。しかし、黒マナは困難です。
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》はよいスタートです。
その後、《真鍮の都/City of Brass(6ED)》あるいは《硫黄泉/Sulfurous Springs(6ED)》のいずれかが来ます。
ブライアンKiblerは8つの黒マナを逃れました。また、私に、それはそれを押しています。しかし、私は、それが作動したと推測します。
私は、これがそうであると考えましょう、1つの「承認された、異なる」デッキの、得るためにペインランドを使用すること、すべての強力な《サーボの命令/Tsabo’s Decree(INV)》。
それは苦痛の価値がありますか。
それは、デッキが向こうにちょうど何人の多色のレベルか、苦痛および非基礎的なステータスが、どれほど他の試合中のデッキを傷つけるかに依存します。
これまでのところ、苦痛のそれらのポイントを受けることができる、私は非常にうれしかった。しかし、私は、私が正しいと確信しません。
My Fires - Part3
2013年2月24日 考察パート1と2はファイアーズのマナ出所、および3つ以下のマナを要するデッキの期間に対処しました。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》(極楽鳥)はそれ自体、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》や《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を発射します。 パート3は、《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon(INV)》だが実際に重要人物を含まないことまで、デッキのより大きな期間に対処します。それはパーツ4で扱われるでしょう。 投げるコストのチェーンを上へ移動する前に、選択肢やけど期間の検討がある必要があります。
《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》。
《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は明確にその長所を持ちます。 ける人を払うことができ、10点のダメージを行うことができることはデッキの33のマナ出所と共にさえ、最も重要なもののうちの1つではありません。 ゲームはそれ以前に終了するべきです。 まだ、デッキが怠惰になり、大きく一貫して行くために《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》のために時間を与える操縦室およびそれらのデッキがある場合、そうでなければゲーム、次にこれに勝っているだろう、オプションになります。 《誤った指図/Misdirection(MMQ)》(それは通常火に対する死んでいるカードになるだろう)を見張ってください。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》の最も重要な様相は、実際にそれがすべての時間3つのマナのために3つの損害をもたらす単に雌ジカです。 それは、それが《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を殺すことを可能にします。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》も逆らうことができません。しかし、もしける人が払われていなければ、それはあまり重要ではありません。 なぜカウンターを備えたデッキはそうしたいと思うでしょうか。 クリーチャーを止めて、かつ3つのダメージをとるのによりよい。 それは、彼らの生活がより注意深く達するのを見る力制御デッキを行います。しかし、それは問題の価値がありません。 それは1つの状況で重要です。それは、《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore(6ED)》あるいは第2の《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》がいつ絶滅状態にされるかです。 要約すると、主としてそれが「操縦室を正直にしておく」ので、《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は重要です。 しかし、それはデッキ用の効率的なカードでなく、純粋な脅威と比較している場合コントロールに対してさえ、一般に貧弱です。
《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》。
《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》には2つのよい目標があります。 それらのうちの1つは《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》です。それはプロ・ツアーまで正確に第1の考察ではありませんでした。 自由なマナを備えたドラゴンを投げることが必ずしも容易だとは限らないので、それはデッキの私たちのバージョンが一般的になるかという実際の問題になることができました。 今のところ、これはすべてのそれをしばしば上りません。 別の目標は実際の目標です: 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を殺します、もしそれらにそれを投げた後に自由な多くのマナがなかったならば、死んでいる、その場合には、ヘイ、それに面しましょう、ものは決して《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》あるいは《抹消/Obliterate(INV)》を2倍にしないために死ぬことではありませんでした。 それらの水分の多い目標以外に、《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》からの4つの損害は重要ではありません、そのすべての多くが3まで匹敵しました。 それはまだよいやけど期間です。また、それはデッキの最も大きな問題カードを殺します、しかしまたしばしば(数えない)。 もしそれがそうである理由がなければ、それは脅威あるいは不可欠カウンターカードではありません。また、それはこのデッキにおいて致命的になりえます。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は、よいために特定の目標用に所定の反対するデッキの中で保存されなければならないRhystic期間です。 それはオプションです。しかし、私は離れることを推奨します。
《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》。
今、ここに、きれいな考えがあります。 《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》は火力スロットからオプションを出す現代式です。 よい旧式の《火の玉/Fireball(6ED)》はどうですか。 最後に、再びスタンダードによいXの期間があります。 狩りカードとして炎を使用しなければならないことは非常に悪く感じました。 それは、よい《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》の能力が《火の玉/Fireball(6ED)》のような古いお気に入りとどのように比較されるかに関して未決問題です、また崩れる、しかし、私の推測は、それが《火の玉/Fireball(6ED)》と同じくらいよいではなく他のものよりよいということであるということです。 火が飾る時に、相手がいつでも打ち出すことができない《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》手段の存在は、マナを1トン得てそれを未開発にしておきます。また、それは、火力がクリーチャー上のターンの用いられている終了であることを可能にします、マナを保存する単なるキャスト。 火、untapおよび火への能力あるいは狩りのための地震があります。 適切で、よいものすべて、しかし、実際的な用語に、これはほとんど常に単に純粋で単純であるXの期間になるでしょう。 これがマイクPustilnikのデッキにあることを私が理解した時、それは明確に面白く見えました。 主要な理性攻撃は必要です、最初に殺すことである、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》、および《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》を回す、2つのマナのためにそれをすることができる、それはほとんど同じくらいよい。 それがテーブル上に永久の脅威を始める無力を補うよい機会を得ていたように、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》および《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を焼き尽くすかあるいは頭に行く能力は見えました。 今のところ、私は攻《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》から離れませんでした。しかし、《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》は、明確にテストする価値があります。 私の、満ちている、それである、私はまだ《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を好むだろう、青に対して、また、しばしば、それらは手が終わりおよび作る《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》でのカウンターでいっぱいである、脅威を発射する、とる、長すぎる、しかしそれは有益になりえます。
《地震/Earthquake(6ED)》。
私は、メインデッキからちょうど今最後の《地震/Earthquake(6ED)》を移動させました。したがって、それは他の代替のやけど期間でひとかたまりになられます。 《地震/Earthquake(6ED)》は、レベルを弾圧し、マナクリを備えた他のデッキに対して同様に有用で、明確に大きなサイドボードカードです。しかし、相手は、そのまわりのデッキを構築し始めました。 例えば、多くの場合、レベルデッキの2人のマナ捜索者はみな今《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》になるでしょう。 さらに、《地震/Earthquake(6ED)》は、《サイムーン/Simoon(INV)》のためにこれ以上ミラーの中の考察ではありません。 したがって、異常な試合(それは、準備されるのにどれのために常に快適か、しかし心配しないのに十分に容易である、に関して)を除いて、《地震/Earthquake(6ED)》はアンチレベルカードだけです。 それは多くの他の用途を持っています。また、どんな試合でも、それが死んでいるカードではありません。しかし、それは標準より下にどこでもほかにあります。 プロ・ツアーでは、それは1枚のゲーム不確定要素カードとして補足目的に役立ちました。 私はスカウトするつもりでした。また、1つの《地震/Earthquake(6ED)》のプレーは、bindに相手を入れます。 彼らがそれを見ず、私がどれもプレーしないように作用しなければ、1つの《地震/Earthquake(6ED)》は優れているでしょう。 私が単に1つ持っていることを恐らく理解せずに、彼らがそれおよびそのまわりのプレーを見る場合、それは私の利点にまた働きます。 すべての反応はある方法で私に役立ちます。 《地震/Earthquake(6ED)》をプレーしないことによって、私は、ゲーム1の中の地震心戦争を没収します。 このように、私はそれに勝利者に背を向けることができます。 すべてのそれに加えて、多数の《地震/Earthquake(6ED)》を引くことは長期で大丈夫かもしれません。しかし、脆弱でないデッキに対して早い時期の倍数を得ることは恐ろしいかもしれません。
Darigaazの呼吸。
数人が、4つの《地震/Earthquake(6ED)》が十分ではないと考えます。 それはあります。また、これは《地震/Earthquake(6ED)》ではありません。
灼熱のラヴァ。
私は州デッキのその存在のためにのみこれに言及します; それは、すたれたように見えます。 その根本目的は、下方の精神および恐らく火葬のまきゾンビを永久に取り除くことでした。 それらの関係はそれらが過去にあったほどもはや大きくありません。 下方の精神は有害であるが、デッキが十分に容易なので、Kavuカメレオンで打ちます。 これは明確に過剰殺傷です。
《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》。
実際の創造物部(ああ)。 常にとともに、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は驚くべき創造物です。 Yavimayaの火で、それには十分な20ポイントの損害を行う可能性がさらにあります; もはやない、相手は、15をとり、彼らの生命をうまくやって行くことを単に決定することができます。 テーブル上の火なしでは、これが別個の可能性であることを忘れないでください。 行うこと、15の損害が1枚のカードおよび4つのマナには大きい、しかし、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》があるElvenあるいは空想的なバックアップを必要とするだろうと何も再び常に常に決心しないか、問題があるだろう場合。 私が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を見る場合は常に、最初の考えは次のとおりです: これを無視することができますか。 時計をなんとかして追い出すことができますか。 通常は、それは不可能であるが、チェックすることを忘れません。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を備えた別の問題は、確かめて、クリーチャーの戦いでそれを適切に評価することです。 硬玉ヒルを殺すために1つ遠方に交換することは、ほとんど常によい考えです。また、空想的なアイドルとそれをしばしば交換することはできる最上です。 悪い取り引きおよびそれがそうであるように思われます。しかし、時計は常に《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》上でかちかち音を立てています。 火が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》をターゲットとすることができないので、もし《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》がディフェンスで使用されていなければ、より小さなクリーチャーを売る場合、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を阻止することを有益にする策略へ引くことが事実上できません。 ディフェンスのクリーチャーとして通常《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を使用することは絶望手段です。しかし、それがそうしなければならない場合、このデッキに非常に多くの大きなクリーチャーがあるので、それはそれをほとんどのデッキよりはるかによく逃れることができます。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》およびSaprolingする爆発が多くの回転上に互いを凝視する場合、事態はずっと複雑になりますが、それは複雑になりすぎるので、ここでカバーすることができません。 結局、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は時々sideboardedされます。 15の損害が十分ではないかもしれないという重大な危険がある場合、および特にそれが物語サークルか下方の精神のようなカードによって中和されるかもしれない場合、これは起こります。 これらの場合では、硬玉ヒルはとどまります。また、いくつかの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は場所を空けに行かなければなりません。 硬玉ヒル。 これは4つのマナ用の5/5の別のクリーチャーです。 それは目標とされているかもしれません、しかし実際に利点である時の多く; それは、Yavimayaの火がそれを保存し、多数の空想的なアイドルに対する戦いを勝ち取ることを可能にします。 もちろん、時々、それは削除によって殺されます。 これらのことが起こります。また、削除は火にほとんど常によく用いられるでしょう。 見張る最も大きなものは硬玉ヒルで欠点です。 しばしば、それは全く重要ではありません。また、通常5/5を持っていることは、よく少し余分なマナを払う価値があるでしょう。 しかし、時々、それは実際に悩まして、実際にあるでしょう。 最も一般的な状況は、硬玉ヒルがいつ現われるかです、3、または4、ならびにSaproling爆発を回す、投げることができない、その後の回転。 通常、次のの上でだが、ヒルはとにかく現われるに違いありません、回転する、それの交換、から、よいプレーになります。 例外は、Yavimayaの火がいつ外にかでその場合には、それが、爆発を止めることができないデッキに対して待つ、感覚の多くを作ります。また、6番目のマナはどこにも見つかりません。 一般に、デッキは33のマナ出所をしており、したがって、それに対して信頼を寄せてください。そうすれば、プロセスで殺されて、扱うのがそれなしで5/5は難し。 それが死ぬ場合、これ以上欠点はない。 4番目の硬玉ヒルは、デッキに長い間いて、ほとんど他のものに、Kavuカメレオンの追加のために場所を空けるためにカットされました。 カメレオンは、5つのマナを要した6つの緑の期間(それらはまさに硬玉ヒルを台無しにするものである)があることを意味します。 しかしながら、それらのうちの4つを持っていることはまだ本当によく感じます。 私は、カメレオンのために2だけを実行してみました。しかし、それに十分な5/5sが今はあるように、デッキは感じません。
Kavuタイタン。
これは外に奇妙な5/5です。 時々、それは2つのマナだが何度もではなくを振り当てられます。 より現実的に、硬玉ヒルに緑の期間当たり1つの余分なマナを今後払う代わりに、Kavuタイタンは正面を上へその余分なマナを課し得ます、問題のために無視します。 この考えに関する問題は、デッキが5滴の滴およびよい古い視差ウエーブより4滴を好むということです。 Kavuタイタンは、5/5怪物として外に揺れて、2/2弱虫として後ろに中へ揺れます。 これは、彼を演じるためにテストする際に、あまりに上がり、恐らく非常に弱め続けるでしょう、すべてのキッカー・カード、限り、視差、スタンダード中の残りを振ります。 Kavuカメレオン。 その後、甲冑を変更する色に反青い騎士がいます。 それらが少数の憎むべきカードの外部でそれに関してできることは何も基本的にありません。 天使を盲目にすることはそれを止めます。神の敗走および激怒はそれを殺すことができます。また、それがほかに重要な何でもする使用中でなかった場合、下方の精神はそれを閉鎖し続けることができます。 しかし、だいたいそれくらいです。 このカードはゲームに他のカードを得させないでしょう、できる、またしばしば支援なしでそれをするでしょう。 暗いデッキに対する一般原則は、いつでも1つの緑のマナを開いておき、2度それを殺すことを相手に強いることです。 それが一般にそれが価値があるが、復讐をさせているより多くの時間かかる以上に、あるいは滅びる、あるいは悪意/悪意、無料でそれを殺す、かなり貧弱です。 2を延ばすことは期間を殺します、一般にそれの価値がある、が。 今ちょうど、それらが反対のデッキに対して絶対に荒らしており、ほとんどどこでも、ほかに素晴らしいので、私はメインデッキへ2を移動させました。 5つのマナ用の4/4はデッキの他のクリーチャーほどよい取り引きではありません。しかし、それは悪いそれすべてではありません。 その上に、色を変更する能力は奇妙な状況で有用になることができます。 1つか2つの聖戦上でKavuを見送ることは素晴らしい。
《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》。
《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は明確にその長所を持ちます。 ける人を払うことができ、10点のダメージを行うことができることはデッキの33のマナ出所と共にさえ、最も重要なもののうちの1つではありません。 ゲームはそれ以前に終了するべきです。 まだ、デッキが怠惰になり、大きく一貫して行くために《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》のために時間を与える操縦室およびそれらのデッキがある場合、そうでなければゲーム、次にこれに勝っているだろう、オプションになります。 《誤った指図/Misdirection(MMQ)》(それは通常火に対する死んでいるカードになるだろう)を見張ってください。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》の最も重要な様相は、実際にそれがすべての時間3つのマナのために3つの損害をもたらす単に雌ジカです。 それは、それが《果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero(NEM)》を殺すことを可能にします。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》も逆らうことができません。しかし、もしける人が払われていなければ、それはあまり重要ではありません。 なぜカウンターを備えたデッキはそうしたいと思うでしょうか。 クリーチャーを止めて、かつ3つのダメージをとるのによりよい。 それは、彼らの生活がより注意深く達するのを見る力制御デッキを行います。しかし、それは問題の価値がありません。 それは1つの状況で重要です。それは、《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore(6ED)》あるいは第2の《冥界のスピリット/Nether Spirit(MMQ)》がいつ絶滅状態にされるかです。 要約すると、主としてそれが「操縦室を正直にしておく」ので、《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》は重要です。 しかし、それはデッキ用の効率的なカードでなく、純粋な脅威と比較している場合コントロールに対してさえ、一般に貧弱です。
《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》。
《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》には2つのよい目標があります。 それらのうちの1つは《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon(MMQ)》です。それはプロ・ツアーまで正確に第1の考察ではありませんでした。 自由なマナを備えたドラゴンを投げることが必ずしも容易だとは限らないので、それはデッキの私たちのバージョンが一般的になるかという実際の問題になることができました。 今のところ、これはすべてのそれをしばしば上りません。 別の目標は実際の目標です: 《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を殺します、もしそれらにそれを投げた後に自由な多くのマナがなかったならば、死んでいる、その場合には、ヘイ、それに面しましょう、ものは決して《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》あるいは《抹消/Obliterate(INV)》を2倍にしないために死ぬことではありませんでした。 それらの水分の多い目標以外に、《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》からの4つの損害は重要ではありません、そのすべての多くが3まで匹敵しました。 それはまだよいやけど期間です。また、それはデッキの最も大きな問題カードを殺します、しかしまたしばしば(数えない)。 もしそれがそうである理由がなければ、それは脅威あるいは不可欠カウンターカードではありません。また、それはこのデッキにおいて致命的になりえます。 《リスティックの稲妻/Rhystic Lightning(PCY)》は、よいために特定の目標用に所定の反対するデッキの中で保存されなければならないRhystic期間です。 それはオプションです。しかし、私は離れることを推奨します。
《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》。
今、ここに、きれいな考えがあります。 《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》は火力スロットからオプションを出す現代式です。 よい旧式の《火の玉/Fireball(6ED)》はどうですか。 最後に、再びスタンダードによいXの期間があります。 狩りカードとして炎を使用しなければならないことは非常に悪く感じました。 それは、よい《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》の能力が《火の玉/Fireball(6ED)》のような古いお気に入りとどのように比較されるかに関して未決問題です、また崩れる、しかし、私の推測は、それが《火の玉/Fireball(6ED)》と同じくらいよいではなく他のものよりよいということであるということです。 火が飾る時に、相手がいつでも打ち出すことができない《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》手段の存在は、マナを1トン得てそれを未開発にしておきます。また、それは、火力がクリーチャー上のターンの用いられている終了であることを可能にします、マナを保存する単なるキャスト。 火、untapおよび火への能力あるいは狩りのための地震があります。 適切で、よいものすべて、しかし、実際的な用語に、これはほとんど常に単に純粋で単純であるXの期間になるでしょう。 これがマイクPustilnikのデッキにあることを私が理解した時、それは明確に面白く見えました。 主要な理性攻撃は必要です、最初に殺すことである、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》、および《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》を回す、2つのマナのためにそれをすることができる、それはほとんど同じくらいよい。 それがテーブル上に永久の脅威を始める無力を補うよい機会を得ていたように、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》および《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を焼き尽くすかあるいは頭に行く能力は見えました。 今のところ、私は攻《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》から離れませんでした。しかし、《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》は、明確にテストする価値があります。 私の、満ちている、それである、私はまだ《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を好むだろう、青に対して、また、しばしば、それらは手が終わりおよび作る《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》でのカウンターでいっぱいである、脅威を発射する、とる、長すぎる、しかしそれは有益になりえます。
《地震/Earthquake(6ED)》。
私は、メインデッキからちょうど今最後の《地震/Earthquake(6ED)》を移動させました。したがって、それは他の代替のやけど期間でひとかたまりになられます。 《地震/Earthquake(6ED)》は、レベルを弾圧し、マナクリを備えた他のデッキに対して同様に有用で、明確に大きなサイドボードカードです。しかし、相手は、そのまわりのデッキを構築し始めました。 例えば、多くの場合、レベルデッキの2人のマナ捜索者はみな今《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》になるでしょう。 さらに、《地震/Earthquake(6ED)》は、《サイムーン/Simoon(INV)》のためにこれ以上ミラーの中の考察ではありません。 したがって、異常な試合(それは、準備されるのにどれのために常に快適か、しかし心配しないのに十分に容易である、に関して)を除いて、《地震/Earthquake(6ED)》はアンチレベルカードだけです。 それは多くの他の用途を持っています。また、どんな試合でも、それが死んでいるカードではありません。しかし、それは標準より下にどこでもほかにあります。 プロ・ツアーでは、それは1枚のゲーム不確定要素カードとして補足目的に役立ちました。 私はスカウトするつもりでした。また、1つの《地震/Earthquake(6ED)》のプレーは、bindに相手を入れます。 彼らがそれを見ず、私がどれもプレーしないように作用しなければ、1つの《地震/Earthquake(6ED)》は優れているでしょう。 私が単に1つ持っていることを恐らく理解せずに、彼らがそれおよびそのまわりのプレーを見る場合、それは私の利点にまた働きます。 すべての反応はある方法で私に役立ちます。 《地震/Earthquake(6ED)》をプレーしないことによって、私は、ゲーム1の中の地震心戦争を没収します。 このように、私はそれに勝利者に背を向けることができます。 すべてのそれに加えて、多数の《地震/Earthquake(6ED)》を引くことは長期で大丈夫かもしれません。しかし、脆弱でないデッキに対して早い時期の倍数を得ることは恐ろしいかもしれません。
Darigaazの呼吸。
数人が、4つの《地震/Earthquake(6ED)》が十分ではないと考えます。 それはあります。また、これは《地震/Earthquake(6ED)》ではありません。
灼熱のラヴァ。
私は州デッキのその存在のためにのみこれに言及します; それは、すたれたように見えます。 その根本目的は、下方の精神および恐らく火葬のまきゾンビを永久に取り除くことでした。 それらの関係はそれらが過去にあったほどもはや大きくありません。 下方の精神は有害であるが、デッキが十分に容易なので、Kavuカメレオンで打ちます。 これは明確に過剰殺傷です。
《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》。
実際の創造物部(ああ)。 常にとともに、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は驚くべき創造物です。 Yavimayaの火で、それには十分な20ポイントの損害を行う可能性がさらにあります; もはやない、相手は、15をとり、彼らの生命をうまくやって行くことを単に決定することができます。 テーブル上の火なしでは、これが別個の可能性であることを忘れないでください。 行うこと、15の損害が1枚のカードおよび4つのマナには大きい、しかし、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》があるElvenあるいは空想的なバックアップを必要とするだろうと何も再び常に常に決心しないか、問題があるだろう場合。 私が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を見る場合は常に、最初の考えは次のとおりです: これを無視することができますか。 時計をなんとかして追い出すことができますか。 通常は、それは不可能であるが、チェックすることを忘れません。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を備えた別の問題は、確かめて、クリーチャーの戦いでそれを適切に評価することです。 硬玉ヒルを殺すために1つ遠方に交換することは、ほとんど常によい考えです。また、空想的なアイドルとそれをしばしば交換することはできる最上です。 悪い取り引きおよびそれがそうであるように思われます。しかし、時計は常に《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》上でかちかち音を立てています。 火が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》をターゲットとすることができないので、もし《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》がディフェンスで使用されていなければ、より小さなクリーチャーを売る場合、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を阻止することを有益にする策略へ引くことが事実上できません。 ディフェンスのクリーチャーとして通常《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》を使用することは絶望手段です。しかし、それがそうしなければならない場合、このデッキに非常に多くの大きなクリーチャーがあるので、それはそれをほとんどのデッキよりはるかによく逃れることができます。 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》およびSaprolingする爆発が多くの回転上に互いを凝視する場合、事態はずっと複雑になりますが、それは複雑になりすぎるので、ここでカバーすることができません。 結局、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は時々sideboardedされます。 15の損害が十分ではないかもしれないという重大な危険がある場合、および特にそれが物語サークルか下方の精神のようなカードによって中和されるかもしれない場合、これは起こります。 これらの場合では、硬玉ヒルはとどまります。また、いくつかの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は場所を空けに行かなければなりません。 硬玉ヒル。 これは4つのマナ用の5/5の別のクリーチャーです。 それは目標とされているかもしれません、しかし実際に利点である時の多く; それは、Yavimayaの火がそれを保存し、多数の空想的なアイドルに対する戦いを勝ち取ることを可能にします。 もちろん、時々、それは削除によって殺されます。 これらのことが起こります。また、削除は火にほとんど常によく用いられるでしょう。 見張る最も大きなものは硬玉ヒルで欠点です。 しばしば、それは全く重要ではありません。また、通常5/5を持っていることは、よく少し余分なマナを払う価値があるでしょう。 しかし、時々、それは実際に悩まして、実際にあるでしょう。 最も一般的な状況は、硬玉ヒルがいつ現われるかです、3、または4、ならびにSaproling爆発を回す、投げることができない、その後の回転。 通常、次のの上でだが、ヒルはとにかく現われるに違いありません、回転する、それの交換、から、よいプレーになります。 例外は、Yavimayaの火がいつ外にかでその場合には、それが、爆発を止めることができないデッキに対して待つ、感覚の多くを作ります。また、6番目のマナはどこにも見つかりません。 一般に、デッキは33のマナ出所をしており、したがって、それに対して信頼を寄せてください。そうすれば、プロセスで殺されて、扱うのがそれなしで5/5は難し。 それが死ぬ場合、これ以上欠点はない。 4番目の硬玉ヒルは、デッキに長い間いて、ほとんど他のものに、Kavuカメレオンの追加のために場所を空けるためにカットされました。 カメレオンは、5つのマナを要した6つの緑の期間(それらはまさに硬玉ヒルを台無しにするものである)があることを意味します。 しかしながら、それらのうちの4つを持っていることはまだ本当によく感じます。 私は、カメレオンのために2だけを実行してみました。しかし、それに十分な5/5sが今はあるように、デッキは感じません。
Kavuタイタン。
これは外に奇妙な5/5です。 時々、それは2つのマナだが何度もではなくを振り当てられます。 より現実的に、硬玉ヒルに緑の期間当たり1つの余分なマナを今後払う代わりに、Kavuタイタンは正面を上へその余分なマナを課し得ます、問題のために無視します。 この考えに関する問題は、デッキが5滴の滴およびよい古い視差ウエーブより4滴を好むということです。 Kavuタイタンは、5/5怪物として外に揺れて、2/2弱虫として後ろに中へ揺れます。 これは、彼を演じるためにテストする際に、あまりに上がり、恐らく非常に弱め続けるでしょう、すべてのキッカー・カード、限り、視差、スタンダード中の残りを振ります。 Kavuカメレオン。 その後、甲冑を変更する色に反青い騎士がいます。 それらが少数の憎むべきカードの外部でそれに関してできることは何も基本的にありません。 天使を盲目にすることはそれを止めます。神の敗走および激怒はそれを殺すことができます。また、それがほかに重要な何でもする使用中でなかった場合、下方の精神はそれを閉鎖し続けることができます。 しかし、だいたいそれくらいです。 このカードはゲームに他のカードを得させないでしょう、できる、またしばしば支援なしでそれをするでしょう。 暗いデッキに対する一般原則は、いつでも1つの緑のマナを開いておき、2度それを殺すことを相手に強いることです。 それが一般にそれが価値があるが、復讐をさせているより多くの時間かかる以上に、あるいは滅びる、あるいは悪意/悪意、無料でそれを殺す、かなり貧弱です。 2を延ばすことは期間を殺します、一般にそれの価値がある、が。 今ちょうど、それらが反対のデッキに対して絶対に荒らしており、ほとんどどこでも、ほかに素晴らしいので、私はメインデッキへ2を移動させました。 5つのマナ用の4/4はデッキの他のクリーチャーほどよい取り引きではありません。しかし、それは悪いそれすべてではありません。 その上に、色を変更する能力は奇妙な状況で有用になることができます。 1つか2つの聖戦上でKavuを見送ることは素晴らしい。
My Fires - Part2
2013年2月23日 考察一部分、私の火のうちの1つ、私はカバーしました、望むどの土地が遊ぶか、また、あなたはどれを回避したいか。 今日、私は、デッキの基本のうちのいくつかをカバーするつもりです-ファイアーズの動きを作る付随的なカード。
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》。
これらは、フォーマットで最良のデッキが持っていると私が確信していたカードです、私がマナで何を行うべきか知らなかった時さえ、使用します。 それらに匹敵することができる他のマナ加速はありません。 それらのうちの1つと最初に行くことはしばしば単に巨大な利点を産出します。 問題は、デッキにこれらのカードのために少し多くのマナがあるということです。しかし、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はそれを固定します。 一般に、極楽鳥はほとんど常に最初に現われます。 赤いマナが必要ではないことが明らかで、エルフが攻撃したいであろう場合、この規則の例外はそうです、既にテーブル(オーダーが終わりで正しいマナを得ることに基づく場合)上の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》を備えた状況、および鳥が重大な危険な状態にある状況。 最も有望な場合が、最初のマナクリが死ぬであろうということである場合、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》とリードすることは極楽鳥に生きるよりよい機会を得させています。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》からの力のエクストラポイントは重要になりえます。しかし、飛行を持っていて、赤マナを生むことができる鳥は通常より大きな関心事です。 最も大きな場合は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》および1か2 painlandと協力する場所です。 それはエルフが鳥の上にリードするかもしれない別の場合です: したがって、それは《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と協力することができます。その一方で《神の怒り/Wrath of God(6ED)》(《総くずれ/Rout(INV)》)、《非業の死/Perish(6ED)をカバーするかあるいは滅びるために、バードは、手に座っています。
マナクリはデッキのマナを加速します。しかし、さらに、それらは脆弱です。《サイムーン/Simoon(INV)》は事実上交換しました、ここの他の試合中のその有用性のために選択の鏡試合カードおよびゴールが、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》や《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》、時々同様に《リバー・ボア/River Boa(6ED)》あるいは《古代のハイドラ/Ancient Hydra(NEM)》を得ることを殺すことであるとともにもつれます。 一般に、デッキがテーブルへのできるだけマナを委託する必要があること、それが通常それを使用することができるであろう、しかし、余分な《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》が危険なしで保持することができることが明らかな場合、操縦室に対するどちらか、あるいは別の火に対して、sideboardingの後に飾る、それは一般にある、そうするのに賢明。 最後に、何人かの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》がいくつかの試合の中で追い出すサイドボードに誘惑があるでしょう。 この誘惑に抵抗してください; それらに触れることは誤りです。 大部分では、1つの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》は引かれるべきです。また、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は《ハリケーン/Hurricane(6ED)》(私はそれを推奨しない)がsideboardedされている場合、含めて、何にかかわらずも見られるべきではありません。 クリーチャーは重要すぎます。《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》が役立たず、より多くのマナが必要でない場合、サイドボードにところでそれはある、外に、マナ、しかし、これは非常手段です。また、これが行う価値がある場合、私はどんな正常な試合のことをも知りません。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は優れたカードです。また、それは多くのデッキに属します。しかし、それは明確にこれに属しません。
《リバー・ボア/River Boa(6ED)》
著しく失敗するIslandwalkerに対処したほうがよい。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をしないでください。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は優れたカードです。また、それは多くのデッキに属します。しかし、それは明確にこれに属しません。 ほとんどのプレーヤーは、恐らくそれに関してあまりに考えずに、デッキに《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を入れます; 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》はすばらしいクリーチャーです、フォーマットの最良の2つの低下、それは、操縦室に対する、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》およびIslandwalksを閉鎖します。 問題は、このデッキが2滴の滴を必要としないということです。 理由、デッキ工場はある、それがマナ加速および強力なカードの1トンを組み合わせるので、その実力は、十二分に多くのマナを補う、デッキを部品外注する、遊ぶに違いありません。 さらに、それは、デッキのマナの使用に離れて作動します、もしovercommitementの危険がなければ、テーブル上に新permanentsをもたらすすべての回転。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》はこれらの問題をすべてより悪くします。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は固体のカードですが、デッキの多くのマナ出所を補うことが十分に強力でないので、始まります。 それは驚きではありません。それは単に2つのマナを要します。 それは、そのマナを使用するデッキの能力を妨害します、すべてのターン、それが再生することができるように《リバー・ボア/River Boa(6ED)》がデッキがマナを保存することを望むので。 その1つのマナは合計が合うでしょう。また、特に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》が含まれている場合、それは傷へ行きます。 最も大きなことは削除期間どころか《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》とそれらを離れて交換することをためらわないことです。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が長期でもっと価値があったかもしれなくても、遅れた時間はそれの価値がありません。 2滴の滴(それは《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が再生マナのためにさらに必ずしも適合するとは限らない紙幣である)の純粋な問題に。 1番目の上で、回転する、デッキがするほとんどのゲーム、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》あるいは《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》。 時々、それは攻撃を投げるだろうか、あるいは何もしないでしょう。 2ターン目においては、その後、それが、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》をするオプションを持っています。 3の代わりに利用可能な2つのマナだけがある場合、相手のクリーチャーの《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》、相手のやけどあるいは不足のいずれかのために、別のマナクリ(《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》かやけど、あるいは最後のターンを焼く必要の場合の)は、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》よりよいプレーです。 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》の使用は《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をするのとほぼ同じくらいよい; それがそのとき重要なマナしきい値に達するのを相手に慎ませる場合、それの方がよい。 全部で、これは、早い時期に《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をするのによい時間があるだろうということをありそうもなくします。 ある時点では、私は、私が全フォーマットの中に持っていた重要な考えはそうであると実際に思いました「《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をしない。」 私はさらに正しかったかもしれません。
《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》
《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は、デッキの様々な目的に役立ちます。 1番目はマナ・カーブを平らにすることです。 2レベルの、および3つのマナに乗る多くの方法を備えた何でもなしで、2を回す、3レベルに投げかけるべき《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》の単なる以上に持っていることは重要です。 それは最良の3つが火に加えて落とすものがそうであるという疑問ではありません。 それはデッキの非マナ創造物中の弱虫ですが、ちょうど3つのマナ用の3/3の実際に固体のクリーチャーであることに加えて、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》工夫、デッキを攻撃するほとんどのカード。 それは《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》、《物語の円/Story Circle(MMQ)》あるいは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》で止め、滅びることができません。また、3つのマナでは、《対抗呪文/Counterspell(6ED)》自体の下に彼を中へ入れることは多くの場合可能です。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を止めることはどちらかを要求します、特に《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、のように、魔法から解く、純粋なブロッカー(恐怖!)あるいは有害で有害な《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》。 非操縦室に対して、それは単に効率的なクリーチャーです。 これはカードのうちの1つです、それが最小の力とのデッキの非マナ・カードであるので、それは非常にsideboardedされます。 それらを取り出すことはマナ・カーブに危険かもしれません。ですから注意してください。 それらがすべて行くただ一つの時が、12がすべて目標を魔法から解くかどうかです、外にそうでなければ来る、少数がカーブ理由でとどまります。 それらはデッキを固体にしておき、相手が同様のタイプの戦略をしている場合、単に実際に現われます; より小さなクリーチャーに対して、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は、デッキがついていくことを確かめます。また、十分な力を引かない危険はほとんどありません。 最後の問題は、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》がそれらに《真鍮の都/City of Brass(6ED)》を持っているバージョンとどのように対話するかです。 一般に、《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》の多くのコピーを持っていることは状況を非常に支援しますが、これはうるさいが重大ではありません。 また、もちろん、すべての標準の《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を忘れないでください。
デッキを大きくすること 《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》。 火がこれらのデッキが常にやったことを模倣しないカードであるので、デッキは火のために指定されます。 通常は、促進を与えるカードはトーナメント品質ではありません。しかし、これはそうです。 このデッキのクリーチャーはすべて促進で驚くべきです。また、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は正気でありません。 デッキのための総則は次のとおりです: 疑問中にいる場合、火をプレーして、疑問中にいる場合、火を犠牲にしないでください。《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》 がそれらの試合中のより重大な期間であるので、デッキが《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》でリードするただ一つの場合は早い時期にコントロールに反対します。 しかし、火はぶざまな格好ではありません。 何人かの選手は、それらがクリーチャーすべてに逆らうことができるという仮定に基づいて、火に逆らわないことに決めるという誘惑にかられるでしょう。 このプレーは、多数の火に対して一般に単に有益です、引く、また、それらが、それが来ることを知っている方法はありません。 多数の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》を悪いカードにしません。しかし、それは余分の物を異常な高値を付けさせます。 もし計画がそれらのうちの1つを犠牲にすることでなければ、行うために他の何かがある場合、第2の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は現われるべきではありません。 第2の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》が手にあることを知ることは長所です; 通常価値がありすぎるだろうので、今、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を除き何でものために犠牲にすることができないものは、消耗用になります。 ただ一つの火を犠牲にするべきかどうか討議する場合、それを保存する、何、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が手に、だがそうでなければ一般にある場合、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を救うためにそれを犠牲にする、しかし任意のそれほど効率的でないか価値のある目的のためにではない。 実際に激しい問題は、火の保存がいつこれ以上の創造物を残さないだろうかです。しかし、含まれていたクリーチャーは3/3だけです。 相手にただ一つのクリーチャーを何度も保存させないでください。そうすれば、一般に、火はその《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を保存するために犠牲にされるでしょう。 多くは、試合がどのように見えるかに依存します。 より大きなクリーチャーを備えたデッキは、それが早い時期に失わないことを確かめる余裕があります。 それが何かを起こらせようかもしれないと努めることができたように、より小さなものを備えたデッキは火を維持しなければならないでしょう。 その後、そこで、sideboardingしています。 それは、サイドボードに外に誘惑しています、それ以来の操縦室に対する《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は直接の脅威ではなくこれです、もし《解呪/Disenchant(6ED)》目標がすべて引かれていなければ、誤りです。 火は全デッキをコントロールするべきはるかに大きな脅威的存在とします。 それらはそれを決心させるかもしれません。しかし、彼らはそれを起こらせることが好きにならないでしょう。 場合、他の無、それはそうです、1つの、巨大、カードのあたりに行くことを支援する、のように、滅びる、また《神の怒り/Wrath of God(6ED)》。 ある奇妙な操縦室がボードを恐らく掃いていない場合、一つは現われるかもしれません、しかし、私はこの状況のよい例について考えることができません。
《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》。
通常、それは《暴行/Assault(INV)》です、しかし《殴打/Battery(INV)》である時の大部分。 それは、それが《殴打/Battery(INV)》でありうる場合に、攻撃として「消耗症」に関してこれを心配させる価値がほとんどありません。《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は死ぬに違いありません! また、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》もしなければなりません。 また、軍曹もしなければなりません。 そして人、《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship(MMQ)》、行かなければなりません。 両側が既知の宇宙の中にマナをすべて持っている場合のゲームで、単に遅く(非常に)、これが睡眠を上方へ失うことです。 カードが殺される限り、すべては素晴らしい。 もちろん、それを3/3クリーチャーにすることは誰も傷つけませんでした。 《殴打/Battery(INV)》は主としてコントロールに対して投げられます。そこでは、攻撃は役立ちません。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》かRhysticなライトニングの代わりに攻撃の使用は、それが常に脅威になるだろうということを保証します。 別の端は、攻撃が単に1つのマナを要するということです。また、それは実際に、かなり重要です。 通常の問題は1番目です、相手の《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》を殺すために攻撃を使用することがほとんど常に投げる《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》あなた自身より強いプレーである場合、回転します。《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship(MMQ)》に対して、それも非常に評価されるでしょう。 時間は、常に本質であるように見えます。《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を備えたただ一つの実際の問題は《はね返り/Recoil(INV)》に反対します。それはトークンを完全に殺し、次に、ディスカードを強要します。 ある策略、それは反動する、ほとんど常にひどく過負荷をかけられます。 最近、私は、それらがいつ外にだったか感知することが非常に上手でした、それらはどのポイントでそれらに非常にあったカード上でカウンターを使用しなければなりませんか、やや貸しアパート、決心します。 その試合では、これは場所を空けるためにsideboardedされるものです。 ニューヨークシティーの遺恨試合では、私はたった3つの《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》をプレーしました。 私はサイドボードに《サイムーン/Simoon(INV)》を持っていることによりそれを正当化しました。それは《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》の狩りの中で赤字を補います。 それ、私に別のメインデッキ・カメレオン(切断地震は私に他方を取って来ました)を加えさせます。 これは幸福な整枝ではありません。しかし、増援軍がゲーム2を待っている限り、それは受理可能です。 それは、メタゲーム呼び出しに下へ来ます。 目標を備えた他のデッキに対して、4つの《暴行/Assault》および4つのすべての《サイムーン/Simoon(INV)》すべては歓迎以上のものになるでしょう。
《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》。
これらは、フォーマットで最良のデッキが持っていると私が確信していたカードです、私がマナで何を行うべきか知らなかった時さえ、使用します。 それらに匹敵することができる他のマナ加速はありません。 それらのうちの1つと最初に行くことはしばしば単に巨大な利点を産出します。 問題は、デッキにこれらのカードのために少し多くのマナがあるということです。しかし、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》および《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はそれを固定します。 一般に、極楽鳥はほとんど常に最初に現われます。 赤いマナが必要ではないことが明らかで、エルフが攻撃したいであろう場合、この規則の例外はそうです、既にテーブル(オーダーが終わりで正しいマナを得ることに基づく場合)上の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》を備えた状況、および鳥が重大な危険な状態にある状況。 最も有望な場合が、最初のマナクリが死ぬであろうということである場合、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》とリードすることは極楽鳥に生きるよりよい機会を得させています。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》からの力のエクストラポイントは重要になりえます。しかし、飛行を持っていて、赤マナを生むことができる鳥は通常より大きな関心事です。 最も大きな場合は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》が《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》および1か2 painlandと協力する場所です。 それはエルフが鳥の上にリードするかもしれない別の場合です: したがって、それは《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と協力することができます。その一方で《神の怒り/Wrath of God(6ED)》(《総くずれ/Rout(INV)》)、《非業の死/Perish(6ED)をカバーするかあるいは滅びるために、バードは、手に座っています。
マナクリはデッキのマナを加速します。しかし、さらに、それらは脆弱です。《サイムーン/Simoon(INV)》は事実上交換しました、ここの他の試合中のその有用性のために選択の鏡試合カードおよびゴールが、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》や《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》、時々同様に《リバー・ボア/River Boa(6ED)》あるいは《古代のハイドラ/Ancient Hydra(NEM)》を得ることを殺すことであるとともにもつれます。 一般に、デッキがテーブルへのできるだけマナを委託する必要があること、それが通常それを使用することができるであろう、しかし、余分な《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》が危険なしで保持することができることが明らかな場合、操縦室に対するどちらか、あるいは別の火に対して、sideboardingの後に飾る、それは一般にある、そうするのに賢明。 最後に、何人かの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》がいくつかの試合の中で追い出すサイドボードに誘惑があるでしょう。 この誘惑に抵抗してください; それらに触れることは誤りです。 大部分では、1つの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》は引かれるべきです。また、《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は《ハリケーン/Hurricane(6ED)》(私はそれを推奨しない)がsideboardedされている場合、含めて、何にかかわらずも見られるべきではありません。 クリーチャーは重要すぎます。《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》が役立たず、より多くのマナが必要でない場合、サイドボードにところでそれはある、外に、マナ、しかし、これは非常手段です。また、これが行う価値がある場合、私はどんな正常な試合のことをも知りません。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は優れたカードです。また、それは多くのデッキに属します。しかし、それは明確にこれに属しません。
《リバー・ボア/River Boa(6ED)》
著しく失敗するIslandwalkerに対処したほうがよい。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をしないでください。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は優れたカードです。また、それは多くのデッキに属します。しかし、それは明確にこれに属しません。 ほとんどのプレーヤーは、恐らくそれに関してあまりに考えずに、デッキに《リバー・ボア/River Boa(6ED)》を入れます; 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》はすばらしいクリーチャーです、フォーマットの最良の2つの低下、それは、操縦室に対する、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》およびIslandwalksを閉鎖します。 問題は、このデッキが2滴の滴を必要としないということです。 理由、デッキ工場はある、それがマナ加速および強力なカードの1トンを組み合わせるので、その実力は、十二分に多くのマナを補う、デッキを部品外注する、遊ぶに違いありません。 さらに、それは、デッキのマナの使用に離れて作動します、もしovercommitementの危険がなければ、テーブル上に新permanentsをもたらすすべての回転。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》はこれらの問題をすべてより悪くします。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》は固体のカードですが、デッキの多くのマナ出所を補うことが十分に強力でないので、始まります。 それは驚きではありません。それは単に2つのマナを要します。 それは、そのマナを使用するデッキの能力を妨害します、すべてのターン、それが再生することができるように《リバー・ボア/River Boa(6ED)》がデッキがマナを保存することを望むので。 その1つのマナは合計が合うでしょう。また、特に《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》が含まれている場合、それは傷へ行きます。 最も大きなことは削除期間どころか《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》とそれらを離れて交換することをためらわないことです。 《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が長期でもっと価値があったかもしれなくても、遅れた時間はそれの価値がありません。 2滴の滴(それは《リバー・ボア/River Boa(6ED)》が再生マナのためにさらに必ずしも適合するとは限らない紙幣である)の純粋な問題に。 1番目の上で、回転する、デッキがするほとんどのゲーム、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》あるいは《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》。 時々、それは攻撃を投げるだろうか、あるいは何もしないでしょう。 2ターン目においては、その後、それが、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》をするオプションを持っています。 3の代わりに利用可能な2つのマナだけがある場合、相手のクリーチャーの《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》、相手のやけどあるいは不足のいずれかのために、別のマナクリ(《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》かやけど、あるいは最後のターンを焼く必要の場合の)は、《リバー・ボア/River Boa(6ED)》よりよいプレーです。 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》の使用は《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をするのとほぼ同じくらいよい; それがそのとき重要なマナしきい値に達するのを相手に慎ませる場合、それの方がよい。 全部で、これは、早い時期に《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をするのによい時間があるだろうということをありそうもなくします。 ある時点では、私は、私が全フォーマットの中に持っていた重要な考えはそうであると実際に思いました「《リバー・ボア/River Boa(6ED)》をしない。」 私はさらに正しかったかもしれません。
《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》
《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は、デッキの様々な目的に役立ちます。 1番目はマナ・カーブを平らにすることです。 2レベルの、および3つのマナに乗る多くの方法を備えた何でもなしで、2を回す、3レベルに投げかけるべき《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》の単なる以上に持っていることは重要です。 それは最良の3つが火に加えて落とすものがそうであるという疑問ではありません。 それはデッキの非マナ創造物中の弱虫ですが、ちょうど3つのマナ用の3/3の実際に固体のクリーチャーであることに加えて、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》工夫、デッキを攻撃するほとんどのカード。 それは《テフェリーの濠/Teferi’s Moat(INV)》、《物語の円/Story Circle(MMQ)》あるいは《神の怒り/Wrath of God(6ED)》で止め、滅びることができません。また、3つのマナでは、《対抗呪文/Counterspell(6ED)》自体の下に彼を中へ入れることは多くの場合可能です。 《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を止めることはどちらかを要求します、特に《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》、のように、魔法から解く、純粋なブロッカー(恐怖!)あるいは有害で有害な《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》。 非操縦室に対して、それは単に効率的なクリーチャーです。 これはカードのうちの1つです、それが最小の力とのデッキの非マナ・カードであるので、それは非常にsideboardedされます。 それらを取り出すことはマナ・カーブに危険かもしれません。ですから注意してください。 それらがすべて行くただ一つの時が、12がすべて目標を魔法から解くかどうかです、外にそうでなければ来る、少数がカーブ理由でとどまります。 それらはデッキを固体にしておき、相手が同様のタイプの戦略をしている場合、単に実際に現われます; より小さなクリーチャーに対して、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》は、デッキがついていくことを確かめます。また、十分な力を引かない危険はほとんどありません。 最後の問題は、《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》がそれらに《真鍮の都/City of Brass(6ED)》を持っているバージョンとどのように対話するかです。 一般に、《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》の多くのコピーを持っていることは状況を非常に支援しますが、これはうるさいが重大ではありません。 また、もちろん、すべての標準の《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を忘れないでください。
デッキを大きくすること 《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》。 火がこれらのデッキが常にやったことを模倣しないカードであるので、デッキは火のために指定されます。 通常は、促進を与えるカードはトーナメント品質ではありません。しかし、これはそうです。 このデッキのクリーチャーはすべて促進で驚くべきです。また、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》は正気でありません。 デッキのための総則は次のとおりです: 疑問中にいる場合、火をプレーして、疑問中にいる場合、火を犠牲にしないでください。《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》 がそれらの試合中のより重大な期間であるので、デッキが《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》でリードするただ一つの場合は早い時期にコントロールに反対します。 しかし、火はぶざまな格好ではありません。 何人かの選手は、それらがクリーチャーすべてに逆らうことができるという仮定に基づいて、火に逆らわないことに決めるという誘惑にかられるでしょう。 このプレーは、多数の火に対して一般に単に有益です、引く、また、それらが、それが来ることを知っている方法はありません。 多数の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》を悪いカードにしません。しかし、それは余分の物を異常な高値を付けさせます。 もし計画がそれらのうちの1つを犠牲にすることでなければ、行うために他の何かがある場合、第2の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は現われるべきではありません。 第2の《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》が手にあることを知ることは長所です; 通常価値がありすぎるだろうので、今、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を除き何でものために犠牲にすることができないものは、消耗用になります。 ただ一つの火を犠牲にするべきかどうか討議する場合、それを保存する、何、《はじける子嚢/Saproling Burst(NEM)》が手に、だがそうでなければ一般にある場合、《翡翠のヒル/Jade Leech(INV)》を救うためにそれを犠牲にする、しかし任意のそれほど効率的でないか価値のある目的のためにではない。 実際に激しい問題は、火の保存がいつこれ以上の創造物を残さないだろうかです。しかし、含まれていたクリーチャーは3/3だけです。 相手にただ一つのクリーチャーを何度も保存させないでください。そうすれば、一般に、火はその《キマイラ像/Chimeric Idol(PCY)》を保存するために犠牲にされるでしょう。 多くは、試合がどのように見えるかに依存します。 より大きなクリーチャーを備えたデッキは、それが早い時期に失わないことを確かめる余裕があります。 それが何かを起こらせようかもしれないと努めることができたように、より小さなものを備えたデッキは火を維持しなければならないでしょう。 その後、そこで、sideboardingしています。 それは、サイドボードに外に誘惑しています、それ以来の操縦室に対する《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》は直接の脅威ではなくこれです、もし《解呪/Disenchant(6ED)》目標がすべて引かれていなければ、誤りです。 火は全デッキをコントロールするべきはるかに大きな脅威的存在とします。 それらはそれを決心させるかもしれません。しかし、彼らはそれを起こらせることが好きにならないでしょう。 場合、他の無、それはそうです、1つの、巨大、カードのあたりに行くことを支援する、のように、滅びる、また《神の怒り/Wrath of God(6ED)》。 ある奇妙な操縦室がボードを恐らく掃いていない場合、一つは現われるかもしれません、しかし、私はこの状況のよい例について考えることができません。
《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》。
通常、それは《暴行/Assault(INV)》です、しかし《殴打/Battery(INV)》である時の大部分。 それは、それが《殴打/Battery(INV)》でありうる場合に、攻撃として「消耗症」に関してこれを心配させる価値がほとんどありません。《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は死ぬに違いありません! また、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》もしなければなりません。 また、軍曹もしなければなりません。 そして人、《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship(MMQ)》、行かなければなりません。 両側が既知の宇宙の中にマナをすべて持っている場合のゲームで、単に遅く(非常に)、これが睡眠を上方へ失うことです。 カードが殺される限り、すべては素晴らしい。 もちろん、それを3/3クリーチャーにすることは誰も傷つけませんでした。 《殴打/Battery(INV)》は主としてコントロールに対して投げられます。そこでは、攻撃は役立ちません。 《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》かRhysticなライトニングの代わりに攻撃の使用は、それが常に脅威になるだろうということを保証します。 別の端は、攻撃が単に1つのマナを要するということです。また、それは実際に、かなり重要です。 通常の問題は1番目です、相手の《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》を殺すために攻撃を使用することがほとんど常に投げる《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》か《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》あなた自身より強いプレーである場合、回転します。《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship(MMQ)》に対して、それも非常に評価されるでしょう。 時間は、常に本質であるように見えます。《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》を備えたただ一つの実際の問題は《はね返り/Recoil(INV)》に反対します。それはトークンを完全に殺し、次に、ディスカードを強要します。 ある策略、それは反動する、ほとんど常にひどく過負荷をかけられます。 最近、私は、それらがいつ外にだったか感知することが非常に上手でした、それらはどのポイントでそれらに非常にあったカード上でカウンターを使用しなければなりませんか、やや貸しアパート、決心します。 その試合では、これは場所を空けるためにsideboardedされるものです。 ニューヨークシティーの遺恨試合では、私はたった3つの《暴行+殴打/Assault+Battery(INV)》をプレーしました。 私はサイドボードに《サイムーン/Simoon(INV)》を持っていることによりそれを正当化しました。それは《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》の狩りの中で赤字を補います。 それ、私に別のメインデッキ・カメレオン(切断地震は私に他方を取って来ました)を加えさせます。 これは幸福な整枝ではありません。しかし、増援軍がゲーム2を待っている限り、それは受理可能です。 それは、メタゲーム呼び出しに下へ来ます。 目標を備えた他のデッキに対して、4つの《暴行/Assault》および4つのすべての《サイムーン/Simoon(INV)》すべては歓迎以上のものになるでしょう。
my fires Part1
2012年7月19日 考察現在のスタンダード・フォーマットを理解しようとするならば、始めるための最高の場所は多分 Firesでしょう。クリーチャーのパワーとブン回りに関して、Firesは環境で最高のデッキです。しかしそれは環境で最高でメタられているが故にFiresを使うことを最高の選択にしません。しかしメタられていないのなら、それはFiresを堅実な選択にします。Firesは多くの楽しみでもあります。私がPT-シカゴで対戦したバージョンは、他のバージョンより上手に調整された(私の考えでは)が、よりよくメタにマッチしませんでした。その代わりに、私はデッキのより『純粋な』バージョンを使うほうを故意に選びました。そして、未知であるか未定義の分野のデッキに対してデッキの力を最大にしました。また(もちろん)も私が当たると思っていたすべての主要なデッキにも目を向け調整されました。
そして、私はそれらすべてに対する計画とサイドボード案がありました。私の通常のデッキ分析法を使用して、私はデッキリストから始めて、それから個々のカードを検討し始めます。もしあなたがプロツアーからトーナメント報告を探しているなら、サイドボードが通常トーナメント報告を発表しない時からmagic.mindripper.comで利用できます。
【Lands25】
10《森/Forest》
5《山/Mountain》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《黄塵地帯/Dust Bowl》
【Creatures18】(26)
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《翡翠のヒル/Jade Leech》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon》
【Spells17】(9)
4《暴行/Assault》
4《キマイラ像/Chimeric Idol》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
4《はじける詩嚢/Saproling Burst》
1《地震/Earthquake》
【Sideboard】
4《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon》
3《地震/Earthquake》
3《野火/Flashfires》
2《恭しき沈黙/Reverent Silence》
2《もつれ/Tangle》
1《抹消/Obliterate》
《森/Forest(6ED)》:デッキの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は、長期的に緑マナを得ることより緑マナを最初のターンに確実にするために必要とします。《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》からの8つの源が数えるとすれば、デッキの緑マナは22になり、そしてそれは十分すぎる量です。
その代わりに、重要な数は最初のターンに《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》を唱える14の緑マナです。それは私が欲しかった緑マナに1つたりません。しかしマナはとてもきついです。私はこの犠牲が価値があるものと感じました。《森/Forest(6ED)》はまた水没と《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》が問題になる。
最近は《森/Forest(6ED)》を場に出すことはかなりの不利になりえます。Son of Hermitは類似したマナ・ベースを持ちました。そして《樹上の村/Treetop Village(ULG)》で《水没/Submerge(NEM)》を使うデッキに対して《森/Forest(6ED)》を出すことをしばしば避けることができました。しかし、それは本当にほとんどこのケースのオプションでありません。それがやって来る唯一のケースは、《抹消/Obliterate(INV)》の後あります。青に対してできれば《森/Forest(6ED)》なしで回復するよう努めてください。《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》によるデッキに対して唯一の機会は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》ですべての《森/Forest(6ED)》をサクることです。
Karpulsian Forest:これらは考える必要はない。私はそれらに対する枚数制限がなければ何回これを置きたかったかわからない。しかしそれは全体で4回以上はあっただろう。色のついたマナはこのデッキに対する保険で最初のターンの緑マナの問題、後のTwo-Headed Dragonがあります。painlandsからのダメージで15ラウンドで私の多くても2つのゲームを落しました。しかし、私は損害は何もかからなかったと思います。反対に、色のついたマナは私が数えられないくらい助けてくれました。Painlandsは素晴らしいです。
山:メインには1枚の地震を除いてTwo-Headed Dragonと暴行の2つの赤い呪文だけです。暴行は殴打より唱える機会が多いが暴行のみではありません。Two-Headed Dragonをちゃんと出せるように3マナ目は赤である必要がある。Two-Headed Dragonを最大限に使いきれるようにするために、半分を赤マナにしなければいけないだろう。それは明らかにオプションではない。
暴行はたびたび相手のラノワや極楽鳥を止めるために1T目か2T目に必要になる。つまりそれはウルザの激怒やリスティックの稲妻より優れている主な2つの理由の内の1つです。なので土地をできるかぎり多く山にすることはこのデッキの大きな目標だった。ドラゴンを上手く使うための結論は5枚の山を必要とするということだった。ほかに色マナを犠牲にするものや無色マナをデッキに入れる余裕はなかった。ケルドの死滅都市です。実際Two-Headed Dragonのために山を必要とするのは最初からあった問題だったが、サイドは普通に赤いからたぶんどっちにしろ必要だった。
リシャーダの港:ときどきこれらはサーボの網に引っかかる。たまに テフェリーの反応のときだってある。でもスタンではテフェリーの反応はまだ稀だ。一度だけ青いデッキでテフェリーの反応を使うデッキにあたったけどそれは1ラウンド目だった。まだテフェリーの反応について心配ない証拠だろう。サーボの網に対しては同じことは言えない。実際、マナ基盤の弱くないあらゆる青いデッキのメインからサーボの網が出てくるのを予想するのは無難である。つまり、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》や《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》、Kor Havenを見たときのみ心配するのをやめるだろう。その点で、 テフェリーの反応は実際にサイド後になると考えることになる。これらの理由から,《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使うか使わないかは、もしサーボの網が刺さる危険性があって、それがこれらのデッキに対する違いを作らないときだ。もちろん, もしこの行動がテーブル上に網を強要し、網のために土地をねかせ、でかい生物が場に出るのを許すように決心するなら、それはOKだ。しかしもしFires of Yavimayaのようなスペルを唱えるなら, 理由なく土地をねかせたり《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を出してはいけない。その理由は手札の2枚目と同じくらいシンプルだ。しかし理由がある必要がある。一発勝負としてさえ、それらは今までどおり、後で非常に有用になりえます。 それがそれをありそうもなくする場合、それらを使用する、相手が重大なカウンターを投げることができるであろう、それは重大な回転を買うだろう、それらが神か下方の精神の激怒をすることができない場合、あるいはマナあるいは有色のマナ問題による盲目にする天使。 ウェブの下で注意深く使用されて、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》はどれくらい驚くほどことをちょうど示すでしょう、強力、それはそうです。
黄塵地帯: これはほとんど他の火デッキが使用しなかった1枚のカードです。 私の見解によれば、それは誤りでした。 《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》は火デッキの大きなカードです。 最初の理由はデッキの土地の数です。 火デッキは、それらがコストを投げるために25の土地にしたい。しかし、それらはできません。 それは、33枚のカードがその主目的がマナを生産することであるデッキにあることを意味するでしょう。 《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》で、それは可能になります。 ほとんどデッキは基本地形の上で走りません。また、これは、デッキが余分のマナを正当な理由に使用することを可能にします。 さらに、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》、ちょうど絶対に、破壊操縦室、そして任意に、破壊、他のデッキ、同様に。 さらに、それはデッキにより多くの土地をさせます。また、土地は、同様に操縦室を打つことの鍵です。 いつ、それら、激怒、デッキは真の脅威で答えるに違いありません。 それは優等地計算を要求します。 これらの大きな利点の道をふさぐ、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を備えた2つの心配事だけがあります。 1つは、それが単に無色のマナを生産するということです。それは、その色両方のためにストラップされたデッキのための実際の問題です。 結論は、もう1つの有色の少ない土地(《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》が来た1つ、そうでなければ有色の土地および1つ、行った、ない)を持っていることが、受理可能で、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》より重要だったということでした。 別の問題はTsaboのウェブです。それは、今4の代わりに6つの土地を達成します。 これは確かに問題でありえます。しかし、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》がどんなに(複合のTsaboのそれらの中のウェブを備えたデッキ)よいかは驚くべきです。 キーは、カウンターできない石の雨として《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を通常使用することです。 Tsaboのウェブによって軽く打たれて、それがつかまれない限り、それがuntapへ行かない場合、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はそれ自体のために犠牲にされる場合があります。 通常は、これはduallandを取り出し、かなりそのマナを軽く打つために失われた回転の価値があるでしょう。 しばしば、これは、報酬に対する危険の質問に下へ来るでしょう。 3分の1は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を回します、《塩の湿地/Salt Marsh(INV)》か 《沿岸の塔/Coastal Tower(INV)》を爆破するだろう、しかし、それが犠牲にされるに違いありませんか。 一般に、Tsaboのウェブがたいしたもの、相手のマナ・ベースを駄目にする可能性がある場合、それは単に保存されるべきです。 もちろん、すべてはこの計算を達成します; 2つの戦略があります。また、このゲームを動かすよりよい機会を得ているものはどちらでも使用されるべきです。 より多くの物が相手の正確な配置、よい方について知られています。
極楽鳥: ちょうど火デッキを実行することに最後に決める前に、私はスコット・ジョンと話し合いました。また、私は、「私は、デッキのカードのうちの8つを知っています」と述べました: 4つの極楽鳥および4人のLlanowar小妖精。 それらは話し合いの余地がありません。」 私にとって、それらは、他の何でもよりそのようにデッキをもっと非常によくするカードです。 このデッキにはフォーマットで最良のマナ加速があります。 極楽鳥は最上の最上です。 それ、工夫地震、馬鹿者は《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を妨害し、マナの色をすべて無料で提供します。 所定の試合中の重要な質問のうちの1つはそうです「私の鳥は生きるでしょうか。」 それらがする場合、デッキは9つの土地を超えた4つの固体の追加の赤い出所をしています。また、悪魔は固体です。 それらが生きない場合、事態はより巧妙になります。 それは、悪魔が寄宿舎に預けられることを意味しません、あるいは何でも、しかし、それは心に留める価値があるものです。 鳥と小妖精かの最初のターンいずれか一方を与えられた時、もしそうしないために特定の理由がなければ、常に鳥と行ってください。 なされるものはどちらでもがそれが恐ろしい死を遂げるように見える場合ある最良のsphecificな理由、あるいはマナは、明白に利用可能です。また、相手は、エルフの力が重大になる操縦室をしています。 後のために上に質創造物を保存するのによりよい。 ドウアティは、準決勝でそれらのうちの2つをsideboardedしました。また、私はそれを理解しましょう。
Llanowar小妖精: それらは鳥の上に1つの重要な端を持っています。それは、それらが力を持っているということです。 私が主として小妖精と狩りを伝えたところで、ゲームはありませんでした。しかし、特に胚盤葉、ポイントあるいはpainland損害のうちの2と結合している時、それらはトップ上に時々私を置きました。 速度あるいは長期マナのいずれかのためにそれらが重要ではないことが明らかでなければ、小妖精は一般に喜んで早い時期に取り引きするべきではありません。しかし、一旦マナに必要とされなければ、もしハルマゲドンの恐れがなければ、彼らは純粋な雑兵になります。 しかしながら、ハルマゲドンについて忘れないでください。 テーブル上で小妖精を維持することは多くの場合脅えすぎたので、相手に国を爆破させる方法です。また、W/G(あるいはレッド・ゾーン)に対して、小妖精が出発すれば、土地をchumpingすることには急にはるかに短い寿命があるかもしれません。 初期に、それは、もし相手が閉鎖しないことが明らかでなければ、相手が創造物を交換することができた場合に、損害のエクストラポイントによって虚勢をはろうとする価値が一般にありません。 攻撃がエルフが重要ではないと言うと心に留めておいてください。 特に、ボーア川は、喜んでほとんどLlanowarと取り引きしないでしょう。 その後、そこで、それを作らなかった2つの国です:
Shivanオアシス: 来ること、の中で、軽く打たれた、操縦室には受理可能かもしれない、しかし、それはデッキには承諾しがたい、これ、積極的。 カーブはそれが見当たらないように見えるかもしれません、2つは落ちます、しかし、それはすべてのものの間で欺きます、マナのためにそれらを軽く打ち、Rishadanポートを使用して落ちます。 その後、オアシスをする自由な回転がないだろうことは全くありそうです。また、トップからそれを引くことは同様にその日を破滅させることができました。 一つに頼ることは緊急時に行われるかもしれません。しかし、そうする必要がないほうがはるかによい。 すべては完全に合計が合いました。したがって、オアシスは必要ではありません。 1あるいは2以上で遊ぶことは確かに夢中です。
《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》: 《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》は見かけより実際に、はるかによい。 それが4Rで恐ろしく高価であることに疑問はありません。しかし、それは能力が非常に悪用可能であるからです。 遊ぶ場合、1つの、任意のプレーヤーに対して実行するべきバージョンを和らげた、私は、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》の1つのコピーを含めて、それを持ったプレーヤーを殺すか大きな攻撃の前にボアズ川を軽く打つためにそれを使用することにより、いくつかのゲームに勝ちました。 多くの場合余分のクリーチャーが頻繁になります、まもなく死ぬ爆発カウンターあるいは余分なマナクリ。 あるポイントを越えて、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》は活性化することができます。また、それは多くの損害を行うことができます。 さらに、それは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》に攻撃を削除期間に変えます。 翼状突起、ダストボウルおよび《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》はしませんでした、両方、同じマナ・ベースに入れられました。 さらにTsaboのウェブおよび最高水準によってそれが駄目にされることに注意してください。 それは、国に向かってすべてあります。 この分析はデッキを通って移動し続けるでしょう。
そして、私はそれらすべてに対する計画とサイドボード案がありました。私の通常のデッキ分析法を使用して、私はデッキリストから始めて、それから個々のカードを検討し始めます。もしあなたがプロツアーからトーナメント報告を探しているなら、サイドボードが通常トーナメント報告を発表しない時からmagic.mindripper.comで利用できます。
【Lands25】
10《森/Forest》
5《山/Mountain》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《黄塵地帯/Dust Bowl》
【Creatures18】(26)
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《翡翠のヒル/Jade Leech》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon》
【Spells17】(9)
4《暴行/Assault》
4《キマイラ像/Chimeric Idol》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
4《はじける詩嚢/Saproling Burst》
1《地震/Earthquake》
【Sideboard】
4《カヴーのカメレオン/Kavu Chameleon》
3《地震/Earthquake》
3《野火/Flashfires》
2《恭しき沈黙/Reverent Silence》
2《もつれ/Tangle》
1《抹消/Obliterate》
《森/Forest(6ED)》:デッキの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》と《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》は、長期的に緑マナを得ることより緑マナを最初のターンに確実にするために必要とします。《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(6ED)》からの8つの源が数えるとすれば、デッキの緑マナは22になり、そしてそれは十分すぎる量です。
その代わりに、重要な数は最初のターンに《極楽鳥/Birds of Paradise(6ED)》を唱える14の緑マナです。それは私が欲しかった緑マナに1つたりません。しかしマナはとてもきついです。私はこの犠牲が価値があるものと感じました。《森/Forest(6ED)》はまた水没と《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》が問題になる。
最近は《森/Forest(6ED)》を場に出すことはかなりの不利になりえます。Son of Hermitは類似したマナ・ベースを持ちました。そして《樹上の村/Treetop Village(ULG)》で《水没/Submerge(NEM)》を使うデッキに対して《森/Forest(6ED)》を出すことをしばしば避けることができました。しかし、それは本当にほとんどこのケースのオプションでありません。それがやって来る唯一のケースは、《抹消/Obliterate(INV)》の後あります。青に対してできれば《森/Forest(6ED)》なしで回復するよう努めてください。《木を伐るサテュロス/Lumbering Satyr(MMQ)》によるデッキに対して唯一の機会は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》ですべての《森/Forest(6ED)》をサクることです。
Karpulsian Forest:これらは考える必要はない。私はそれらに対する枚数制限がなければ何回これを置きたかったかわからない。しかしそれは全体で4回以上はあっただろう。色のついたマナはこのデッキに対する保険で最初のターンの緑マナの問題、後のTwo-Headed Dragonがあります。painlandsからのダメージで15ラウンドで私の多くても2つのゲームを落しました。しかし、私は損害は何もかからなかったと思います。反対に、色のついたマナは私が数えられないくらい助けてくれました。Painlandsは素晴らしいです。
山:メインには1枚の地震を除いてTwo-Headed Dragonと暴行の2つの赤い呪文だけです。暴行は殴打より唱える機会が多いが暴行のみではありません。Two-Headed Dragonをちゃんと出せるように3マナ目は赤である必要がある。Two-Headed Dragonを最大限に使いきれるようにするために、半分を赤マナにしなければいけないだろう。それは明らかにオプションではない。
暴行はたびたび相手のラノワや極楽鳥を止めるために1T目か2T目に必要になる。つまりそれはウルザの激怒やリスティックの稲妻より優れている主な2つの理由の内の1つです。なので土地をできるかぎり多く山にすることはこのデッキの大きな目標だった。ドラゴンを上手く使うための結論は5枚の山を必要とするということだった。ほかに色マナを犠牲にするものや無色マナをデッキに入れる余裕はなかった。ケルドの死滅都市です。実際Two-Headed Dragonのために山を必要とするのは最初からあった問題だったが、サイドは普通に赤いからたぶんどっちにしろ必要だった。
リシャーダの港:ときどきこれらはサーボの網に引っかかる。たまに テフェリーの反応のときだってある。でもスタンではテフェリーの反応はまだ稀だ。一度だけ青いデッキでテフェリーの反応を使うデッキにあたったけどそれは1ラウンド目だった。まだテフェリーの反応について心配ない証拠だろう。サーボの網に対しては同じことは言えない。実際、マナ基盤の弱くないあらゆる青いデッキのメインからサーボの網が出てくるのを予想するのは無難である。つまり、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》や《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》、Kor Havenを見たときのみ心配するのをやめるだろう。その点で、 テフェリーの反応は実際にサイド後になると考えることになる。これらの理由から,《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を使うか使わないかは、もしサーボの網が刺さる危険性があって、それがこれらのデッキに対する違いを作らないときだ。もちろん, もしこの行動がテーブル上に網を強要し、網のために土地をねかせ、でかい生物が場に出るのを許すように決心するなら、それはOKだ。しかしもしFires of Yavimayaのようなスペルを唱えるなら, 理由なく土地をねかせたり《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》を出してはいけない。その理由は手札の2枚目と同じくらいシンプルだ。しかし理由がある必要がある。一発勝負としてさえ、それらは今までどおり、後で非常に有用になりえます。 それがそれをありそうもなくする場合、それらを使用する、相手が重大なカウンターを投げることができるであろう、それは重大な回転を買うだろう、それらが神か下方の精神の激怒をすることができない場合、あるいはマナあるいは有色のマナ問題による盲目にする天使。 ウェブの下で注意深く使用されて、《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》はどれくらい驚くほどことをちょうど示すでしょう、強力、それはそうです。
黄塵地帯: これはほとんど他の火デッキが使用しなかった1枚のカードです。 私の見解によれば、それは誤りでした。 《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》は火デッキの大きなカードです。 最初の理由はデッキの土地の数です。 火デッキは、それらがコストを投げるために25の土地にしたい。しかし、それらはできません。 それは、33枚のカードがその主目的がマナを生産することであるデッキにあることを意味するでしょう。 《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》で、それは可能になります。 ほとんどデッキは基本地形の上で走りません。また、これは、デッキが余分のマナを正当な理由に使用することを可能にします。 さらに、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》、ちょうど絶対に、破壊操縦室、そして任意に、破壊、他のデッキ、同様に。 さらに、それはデッキにより多くの土地をさせます。また、土地は、同様に操縦室を打つことの鍵です。 いつ、それら、激怒、デッキは真の脅威で答えるに違いありません。 それは優等地計算を要求します。 これらの大きな利点の道をふさぐ、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を備えた2つの心配事だけがあります。 1つは、それが単に無色のマナを生産するということです。それは、その色両方のためにストラップされたデッキのための実際の問題です。 結論は、もう1つの有色の少ない土地(《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》が来た1つ、そうでなければ有色の土地および1つ、行った、ない)を持っていることが、受理可能で、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》より重要だったということでした。 別の問題はTsaboのウェブです。それは、今4の代わりに6つの土地を達成します。 これは確かに問題でありえます。しかし、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》がどんなに(複合のTsaboのそれらの中のウェブを備えたデッキ)よいかは驚くべきです。 キーは、カウンターできない石の雨として《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を通常使用することです。 Tsaboのウェブによって軽く打たれて、それがつかまれない限り、それがuntapへ行かない場合、《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》はそれ自体のために犠牲にされる場合があります。 通常は、これはduallandを取り出し、かなりそのマナを軽く打つために失われた回転の価値があるでしょう。 しばしば、これは、報酬に対する危険の質問に下へ来るでしょう。 3分の1は《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》を回します、《塩の湿地/Salt Marsh(INV)》か 《沿岸の塔/Coastal Tower(INV)》を爆破するだろう、しかし、それが犠牲にされるに違いありませんか。 一般に、Tsaboのウェブがたいしたもの、相手のマナ・ベースを駄目にする可能性がある場合、それは単に保存されるべきです。 もちろん、すべてはこの計算を達成します; 2つの戦略があります。また、このゲームを動かすよりよい機会を得ているものはどちらでも使用されるべきです。 より多くの物が相手の正確な配置、よい方について知られています。
極楽鳥: ちょうど火デッキを実行することに最後に決める前に、私はスコット・ジョンと話し合いました。また、私は、「私は、デッキのカードのうちの8つを知っています」と述べました: 4つの極楽鳥および4人のLlanowar小妖精。 それらは話し合いの余地がありません。」 私にとって、それらは、他の何でもよりそのようにデッキをもっと非常によくするカードです。 このデッキにはフォーマットで最良のマナ加速があります。 極楽鳥は最上の最上です。 それ、工夫地震、馬鹿者は《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》を妨害し、マナの色をすべて無料で提供します。 所定の試合中の重要な質問のうちの1つはそうです「私の鳥は生きるでしょうか。」 それらがする場合、デッキは9つの土地を超えた4つの固体の追加の赤い出所をしています。また、悪魔は固体です。 それらが生きない場合、事態はより巧妙になります。 それは、悪魔が寄宿舎に預けられることを意味しません、あるいは何でも、しかし、それは心に留める価値があるものです。 鳥と小妖精かの最初のターンいずれか一方を与えられた時、もしそうしないために特定の理由がなければ、常に鳥と行ってください。 なされるものはどちらでもがそれが恐ろしい死を遂げるように見える場合ある最良のsphecificな理由、あるいはマナは、明白に利用可能です。また、相手は、エルフの力が重大になる操縦室をしています。 後のために上に質創造物を保存するのによりよい。 ドウアティは、準決勝でそれらのうちの2つをsideboardedしました。また、私はそれを理解しましょう。
Llanowar小妖精: それらは鳥の上に1つの重要な端を持っています。それは、それらが力を持っているということです。 私が主として小妖精と狩りを伝えたところで、ゲームはありませんでした。しかし、特に胚盤葉、ポイントあるいはpainland損害のうちの2と結合している時、それらはトップ上に時々私を置きました。 速度あるいは長期マナのいずれかのためにそれらが重要ではないことが明らかでなければ、小妖精は一般に喜んで早い時期に取り引きするべきではありません。しかし、一旦マナに必要とされなければ、もしハルマゲドンの恐れがなければ、彼らは純粋な雑兵になります。 しかしながら、ハルマゲドンについて忘れないでください。 テーブル上で小妖精を維持することは多くの場合脅えすぎたので、相手に国を爆破させる方法です。また、W/G(あるいはレッド・ゾーン)に対して、小妖精が出発すれば、土地をchumpingすることには急にはるかに短い寿命があるかもしれません。 初期に、それは、もし相手が閉鎖しないことが明らかでなければ、相手が創造物を交換することができた場合に、損害のエクストラポイントによって虚勢をはろうとする価値が一般にありません。 攻撃がエルフが重要ではないと言うと心に留めておいてください。 特に、ボーア川は、喜んでほとんどLlanowarと取り引きしないでしょう。 その後、そこで、それを作らなかった2つの国です:
Shivanオアシス: 来ること、の中で、軽く打たれた、操縦室には受理可能かもしれない、しかし、それはデッキには承諾しがたい、これ、積極的。 カーブはそれが見当たらないように見えるかもしれません、2つは落ちます、しかし、それはすべてのものの間で欺きます、マナのためにそれらを軽く打ち、Rishadanポートを使用して落ちます。 その後、オアシスをする自由な回転がないだろうことは全くありそうです。また、トップからそれを引くことは同様にその日を破滅させることができました。 一つに頼ることは緊急時に行われるかもしれません。しかし、そうする必要がないほうがはるかによい。 すべては完全に合計が合いました。したがって、オアシスは必要ではありません。 1あるいは2以上で遊ぶことは確かに夢中です。
《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》: 《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》は見かけより実際に、はるかによい。 それが4Rで恐ろしく高価であることに疑問はありません。しかし、それは能力が非常に悪用可能であるからです。 遊ぶ場合、1つの、任意のプレーヤーに対して実行するべきバージョンを和らげた、私は、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》の1つのコピーを含めて、それを持ったプレーヤーを殺すか大きな攻撃の前にボアズ川を軽く打つためにそれを使用することにより、いくつかのゲームに勝ちました。 多くの場合余分のクリーチャーが頻繁になります、まもなく死ぬ爆発カウンターあるいは余分なマナクリ。 あるポイントを越えて、《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》は活性化することができます。また、それは多くの損害を行うことができます。 さらに、それは《まばゆい天使/Blinding Angel(NME)》に攻撃を削除期間に変えます。 翼状突起、ダストボウルおよび《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis(INV)》はしませんでした、両方、同じマナ・ベースに入れられました。 さらにTsaboのウェブおよび最高水準によってそれが駄目にされることに注意してください。 それは、国に向かってすべてあります。 この分析はデッキを通って移動し続けるでしょう。